電脳戦機バーチャロン
オラトリオ・タングラム情報





3月26日
NIFTYのSSEGA行ったらなんかもうすでに各地に実機搬入済み、みたいなことが書いてあって焦って西スポ(新宿のゲームセンター。バーチャロン聖地の一つ)に行ってきました。
ありましたよ、オラタン。
でも予想通り、製品ではなく最終ロケテストヴァージョンで対戦専用でした(;_;)
幾度となく見てきたが、正真正銘今日がオラタン初プレイ。
んで、とりあえず、ゲーメスト4・15号に載っている写真をぱちって、機種毎に感じたことを書いてみます。武装の説明などは数やっておいおい埋めていこうかと思います。
平日のせいもあり、思ったほど「慣れてる奴にその他大勢がチャレンジする」 構図にはなっておらず、そこそこ楽しめたけどやはり勝手がわからんのに200円 払って強制対戦というのは悲しかったな。





4月3日
前回は機種別に外から見ただけの感想をアップするのに精いっぱいだったので、ちょっとオラタン全体の感想を追加。
どうも私が触った直後に正式版のROMが出回り始めたようです。従って3月27日以降は正式版が稼動しているはずです。

まず、全体的な印象は、「ロボット小さくて、動きが早くて、なんかわけわからん」という感じ。迫力あるロボット対戦って感じじゃねーよ。と、思ったんですが、およよ、この感じ、過去にも味わった記憶が・・・そう、最初にバーチャロンやったときの感想だ。95年の年末、秋葉で思いっきしハンマー付きのロボであるドルカスに乗って3面までやって「つまらん、早く家に帰ってメックウォーリアやろう」とか思ったのだった。
バーチャロンは初心者に受け入れてもらいにくいゲームだった。まず、ジャンプやダッシュ攻撃で敵の方を向くというルールを知らないと(オートデモでやってくれてるんだけど、あれをじっくり見てる人はいないでしょ)まず敵を正面にとらえられずに自分も敵もダッシュしまくって「わけわかんないうちに勝ってた(対テムジン)」「いつのまにかやられてた(対ドルカス)」となって、しまいに「3番目(ドルカス)にどうしても勝てない〜」とかいって離れてゆくのだった。
しかし、今回俺はバーチャロンやってるわけで、そのバージョンアップ版であるオラタンにどうしてそんな感想を持ったのだろう?

一つにはMac(パソコンだよ)のデスクトップを見たあとでWin95のデスクトップを見たときと似ていると思った。MacとWinのデスクトップを比べるとなんとなくWinの方が見づらい。いいかげんないちゃもんつけてるわけじゃなくて、実はMacのアイコンは使用する色数等に指針があって、比較的あっさりしているのだ。一方Winの方はそんな指針がないのでやたら細かい絵に細かく色付けされているのだ。(例えばエクセルやワードのアイコンだって白地に「X」「W」とかだけでもいいのになんだか小さな棒グラフみたいのが書いてあるでしょ?)ああ、これだ、と思った。ポリゴン数増えてロボットは「なめらかに」角張っているし、攻撃もビームやミサイルがつやつやしていてきれいだ。だけど、最初にテムジンのデザイン見たとき「こんな細かいの?うざってぇな」「何この六角形は?ムシじゃん、ムシ」とか思ったんだけど実際は気にならなかった。そりゃそうだ。実際は画面のなかで小さく始終動き回っているんだもの。オレンジがちりばめられてるのはわかるがその形が六角形だ、なんて認識する暇があったら敵に攻撃をしているはずだ。背景にしても動く障害物があるとかいう以前に「絵が細かすぎる」。灰色の四角い箱がおいてあっただけの前作とは大違い。細かいグラフィックを描くのは結構だが同系色の色にまとめるとかしたほうがよかったのではないかと思う。前作ではきちんと背景からロボットが浮き上がっていたのに、今回は紛れてしまっているように感じる。
視覚的な効果は個人差もあるのであまりうだうだいっても仕方がないのかもしれない。多くの人はそんなこと気にしないでプレイしてるかもしれないし。

まだ小さく見える理由はある。実際に戦闘フィールドがかなり広くなっている。バーチャロイドのダッシュ距離は伸びたように感じないが、敵があっというまに遠くに離れて豆粒みたいになっていることがあるのも事実だ。お互い練れてないモン同士がやっているのでうまくミドルレンジから近接の間合いにもっていけなかっただけかもしれない。
また、亙さんがやりたがっていた「もっと3D空間を生かした戦い」を目指しているせいで、バイパーの時くらいしか上方向に敵を見失うことがなかったはずなのにすぐ敵を見失う。ジャンプキャンセルで相手の方向をこまめに向いている人には違和感ないかもしれないがダッシュしてると敵が画面から消えてしまうことがままあった。自分もやってるわけだけど、空中でダッシュされたらどうやって武器当てりゃいいの?って気もしてくる。

まだCPUを相手にじっくりやっていないのでなんとも言えないが、バーチャロイドは全般に動きがすばやくなっている気がする。違いがあるのはダッシュの距離短いレンジでシャカシャカ動いているぶんにはライデンもグリスボックもフェイやスペシネフと変わらないのではないか?年末のロケテの時重量級は懐に入られるとどうしようもないイメージがあったがそれもなくなっている気がする。(まだ実際にやってないのでここでうだうだいっても仕方がない。あくまでも見た目)

まぁ、そんなこんなで敵を常に正面に捕らえて、確実に攻撃を当ててゆく戦闘がまだできていないんだと思う。何しろ自分がどれだけ動けて、相手がどれだけ動けるのか、自分と相手の武器がどんな動きをするのか、それさえもわかっていないんだから旧バーチャロンと比較する方が間違っているのかもしれない。

画面上に処理すべき情報が多すぎることは製作者も気が付いているらしく色々見やすくする工夫がされていることも認める。たとえば武器ゲージは満タン時には非表示で減少すると表示される。ジャンプや接近時の細かなアングルの変更、ターゲティングサイト形状の変更なども行われている。しかし、前作で敵との距離の数値を読みながら対戦できた俺としては今の画面はわーっとしすぎていてあまり戦闘の役に立っているとは思えない。多くの人がそうであるようにロックオンゲージくらいしか見ていないように思える。

見てくれは慣れればどうってことないかもしれないので文句はこれぐらいにしておく。続いて操作感。

個人的にダッシュは片手でやっていたので違和感はない。ダッシュキャンセルはもともとまめにやらなかったし、ボタンでキャンセルしたいと思ってたので問題なし。だが、実際「それでいいよ」といわれてもレバーを逆にいれてたりするのでこれも慣れるよりしかたない。ジャンプキャンセルは「高く飛ばなければ問題無い」かもしれない。空中ダッシュとかが使いたかったのでジャンプキャンセルするくらいなら跳んで跳んでで攻撃をそらす。ただ、近接戦闘時、JCを多用する方だったので、そこは考え直さないとだめかもしれない。

問題はターボショット。レバーニュートラル(移動なしの意味。しゃがみ入力等はあります)じゃないと駄目だと知ってショック大。フェイは立ちスタイルを基本にしてたので、通常移動を多用する癖があり、いつもどちらかのレバーをごねている癖がある。「ここじゃ!」って時に使うものを一瞬「パッ」とレバーを離す感じになるわけでなんとも違和感がある。ライデン等で置き撃ちが得意だった人は問題無いかもしれない。
通常操作のみでもなんといい線いけると思うんですが、やっぱりターボショットをうまく使えてる人が勝つゲームに思えます。見てくれが派手なだけで、静止して放つ以上かわされ易いと思うのですが、敵のすきをいかについてターボショットを当てられるかだ、という感じもしました。

東京は正式版の入荷も早いけど、やってくる人も多いので地方でじっくりやれる人がうらやましいです。高価な筐体で弾数も少ないようですが、がんばって東京のフツーのゲーセンにも普及してもらいたいもんですな。




4月6日
オラタンようやく一回づつくらいだけど全機種触った&COM対戦(一人で遊ぶを選択(^^; )してみたので各VRの記述を追加してあります。

コンピュータ相手にして思ったのは、対戦相手の出現順が一定でないこと。結構オドロキです。最初は使用マシン毎に違うのかな?と思ったんですけど、ある一定の法則性はあっても一応ステージ含めてランダムの様に見えました。「高い位置から登場!」のエンジェラン+遺跡ステージや「お魚になったワタシ」のバルバロス+水中ステージなどなかなか楽しい工夫がありますね。ただ、前のように出現順やステージが決まっているほうが慣れてくるとつまらないかもしれませんが、人には「パターンを楽しむ」、という脳の動きもあるわけでま、どっちもどっちかな、という気はします。

中ボスが前作のジグラット・タイプ、ラスボスが目玉のおやじ、という構成になっていました。特にラストは噂の「宇宙ステージ」?ふわふわしてて戦いにくそうでした。
中ボスはヤガランデ的な部分もあり、重量級や接近戦型には難しそうな感じでした。ま、必ず攻略法はあるんでしょうけど。やってみた感じは高起動型の射撃系武器でなら時間もあるので比較的簡単に倒せるように思えました。(俺はまだ修行中)

今回のCOMは強すぎず弱すぎずだった気がします。ただこちら側が慣れていないため、マシンの組合わせでは2面目で死んでしまうこともありました。(せつなさ炸裂!)アホでも倒せるデク人形は1面目だけのようです。積極的に攻撃してくるのは後半なので前半あまり本気にならずに相手が良く動くようになってからいろいろショットを試してみるといいかもしれません。(ま、あまり余裕こいて1面で死ぬと悲しいですが)

私が見てる限り、隠れキャラである『AJIM』を出している人は(敵、自分、共)いませんでした。噂によると全身銀色でVFの「デュラル」みたいだそうです。この手の隠れキャラでお気に入りは鉄拳のデビルマンぐらいでしたが、今回はちょっと楽しみです。

攻撃方法が多彩すぎて、1、2回やったくらいじゃ全然どうすれば何がでるのか理解できません。COMが出してくる攻撃を見て、「あれはどうやるんじゃ??」って感じになります。下手な人(テクニックがない人ではない。新しい戦い方をしない人)と対戦するよりCOM対戦の方が発見があったりします。今回はCOMも積極的に接近戦も挑んでくるように思いますし。組合わせによってはあっという間に倒せちゃったりもしますけどね。ターボショットの他にもいわゆるコマンド入力(ラムやメガスピンやアファのハイパー化)も調べなきゃならないし、右手武器がはじかれるのはなぜ?とか謎も多かったりします。他の人のレポートとか読んでもまとめるのが大変そうです。早くソフトバンクかゲーメストムックに解説が発表されることを期待します。自分で探求する余裕がないよ、このゲーム(^^;;

すごく重要な事なんですがイマイチ確信が持てなかった以下の2点、
・ダッシュ攻撃で相手の方を向かなくなってる、
・ジャンプしても相手の方を見続けない、
ちゃんと生きています。が、前作のように向き続けてくれいないのと、ロックオンが重要であることに気がつきました。前のように楽に相手の方を向いてはくれないわけだ。

前の書き込みいっぱい書いてるわりに「つまんねー」と愚痴ってるように見えてちょっと反省。でも修正する気力もないのでそのままです。
やっぱり映像は美麗ですね。重量感もってカクカク動かせというのはやっぱり「スピード感」が売りのバーチャロンにとってはナンセンスな意見だと思いました。
テムジンの剣の振りやアファームド・Sのナイフが早すぎて見えないのは少し残念だけどね!エンジェランが杖をくるくる回してる先から氷の結晶とばしたり、サイファーが一瞬にしてウェーブライダーになったりするのを見ると「やはりこの描画速度に感動しなくては」とか思い直したりしてしまいました。

金曜や土曜に比べると、日曜日の夜の新宿は比較的すいていました。タイミングにもよるのかもしれませんけど。



各バーチャロイドの解説


M.S.S.B リンク

SEGAのバーチャロンのページ


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