RPGのページ


かなり長い間RPGのマスターをやっていたので
そのころのことを(^o^)...まとめます。

私のやっていたのは「D&D」と「AD&D」だけなので
その他のRPGは全然わかりません(-_-;)...

そして
最初はD&Dのガゼッタ、AD&Dは「スペルジャマー」にはまって
しまったのでかなり変わったスタイルです。

私がマスターを始めた時、名古屋のRPGはかなり崩れていました。
いわゆるモンティホールと言うやつでプレイヤーとしては
D&D日本語訳出現直前ごろからちょくちょくプレイヤーとして
覗いていたので原因は把握していたのですが(^^)...
いざコンベンション会場でマスターを始めてみると
キャラの火力とモンスターの能力が全然合わなくなっていて(゚-゚)...

一番困ったのはガゼッタの世界設定を入れようとしても著しい
キャラ能力の不整合をおこすことでした...

最初はコンベンションに現れるキャラに合わせてシナリオをやったのですが
大体のパターン解析が終わったところで...
ワールドとパワーバランスを改良しました。

駄目キャラの特徴としてまず英文無しでハイレベルシナリオをやって成長するので
マジックアイテムのボーナス数値の大きいものしか持っていないとか
D&Dは膨大な量のマジックアイテムがメーカーから提供されているにもかかわらず
へんてこなオリジナルアイテムを作りだしてそれが崩壊的なパワーを誇るとか…

逆に変にプレイロード(メーカ発売のシナリオに付属しているキャラ)
通りのキャラシートに粛清してシナリオをやろうとする粛清正統派?
なども出てきたので(D&Dの売りの膨大なマジックアイテムが全然生かせないなる)
どのぐらいでバランスを取るかが問題になりました...

「メーカ発売のモジュールだけで成長させると一キャラ当たりのマジックアイテムの
量はどうなるかなど全部のモジュールを買い集めて平均してみたり、いろいろ実験
...結果、コンベンションに現れるプレイヤーに合わせてシナリオを組むと
マジックアイテム量は通常の1.5倍〜2倍マジックボーナスはインフレしすぎ..
という結果になりました。」

最初に手をつけたのがオリジナルマジックアイテムの排除
その変わり英文モジュールも含めてメーカー作ったものなら許可としました...
そのため、英文モジュールを含めてほとんど総ての発行されたD&Dブックを
集める必要が出てきてしまいましたが...

その2がワールドセッティング...
レベルだけ上がって放浪しているキャラに合わせてワールドセッティングをすると
メーカーのガゼッタ世界設定が壊れてしまうので、一国当たりの面積を増やして
兵数で抑えることにしました...

出る杭は打たれる理論
プレイヤーが突出した力を持つと「成り上がり者を討て」ということで
いろいろ嫌がらせされる...

○○好きな神様
プレイヤが悪に徹し王国を奪っても必ず赤ん坊や幼い王子が逃げ延びて...
最後は、敵討ちされてしまう。
(10年〜15年はすき放題できる)
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戦闘シーン
火力の上がりすぎたプレイヤーといかにバランスを取るか?
D&Dのランク分けでベーシック、エキスパート、コンパニオン、マスター
の四つに分かれているのですが
一ランク上のモンスターを使ってもチーズのように切り刻まれてしまう。
(怪獣を巨大化してもたいして変わらない結果になるし(-_-;)...)
しかし、パワー制限式では楽しくないシナリオになることは判っているので...

そこで、英文モンスターブックや英文モジュールも含めて特殊能力を持つ
モンスターの発掘に努めました、最終的には数種類の特殊モンスターを
組み合わせて使う特殊攻撃が戦闘の主体になってきて...
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敵に人間を使う場合が一番問題でしたパーマネントアイテム(魔法の鎧や剣)
で強化すると倒された場合全部持っていかれるので本末転倒だし...
変に消滅させてしまっては興ざめだし...
そこで、ウエポンマスタリーと一時使い捨てマジックアイテムを使って
補強することにしました。
(ポーションやスクロールなどの使い切りアイテムは使用頻度を上げて)
(パーマネントアイテムなどよりかなり流通する設定に変更しました)
「プレイヤー側が奇襲に成功すればかなりの頻度で準備不足弱い傭兵部隊が」
「ばたばた倒れ...かなりの一時アイテムが手に入ることになるのですが」
「あまりこう言った作戦はプレイヤー側には見られませんでした...」
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楽しい悪役の設定
マスターの一番重要な仕事は悪の組織のセッティングなのですが...

昔、表計算ソフトで作ったゲーム支援用のjava版です...

アビリティースコアー計算製作中...
スペルダメージ計算
レベルが上がってくるとダイスの数が増えて数えるだけでも面倒で ロールプレイやダンジョン探検の時間が圧迫されて来るので... 簡単に集計とボーナスの計算をします... (防御ボーナス値はダイスの目一つ一つから引いていく) (決まりなので合計値から単純に引くと違ってしまいます...) 2000.1.18... さいころ(累積&偏差付き) ダイスの目の偏りが一目で解るように平均からのズレも計算します... さいころ(簡易1行) 表示面積が狭いので、邪魔になりません... HTMLでシナリオを書いた時に画面に簡単にはめ込めます... マジック・ザ・ギャザリングのカード出現頻度確率計算プログラム 確率計算 ボードシュミレーションゲーム用、ダイスプログラム、集計、偏差付き さいころ(集計偏差付き) さいころ(複数種類)
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