ランチェスターの法則(+乱数)の説明


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微分型と違って敵への攻撃の計算が連続的なグラフで言う「斜線」にならずにDAYごとに減少数を計算して引く「階段型」になります。この出っ張り部分だけ余分に損害を引いてしまうため通常数%のズレがでます。(これは逆にダイスでボードゲームを作る時の参考になりそうです。)
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別に方程式を解いたものに 防御力を追加したタイプ乱数無しの階段型に計算させて平均値を求める のを追加してあります。(元からあったものの改造)
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軍隊数、投入する兵数、(航空機の数や戦車数などを比べる場合も有り...)
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戦闘力(b or a) 、「武器効率、技量」と同じただしここでは、{b÷1<(0〜1未満の乱数)}を軍隊数分、戦闘日数回判定してます(ゲームで六面ダイスを振って6が出た時に敵を撃破と定めて一兵づつ振らせるとすると、この戦闘力部分は1÷6=0.1666666・・・・・になります。10面ダイスを振って1だけ撃破の場合は、1÷10=0.1になります。)
(六面ダイスの5〜6は、0.333・・・、4〜6は、0.5です。)
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防御力 、通常は敵側の「武器効率、技量」の減少で現されるのですがここでは分割して使い易くしてあります。0%は、防御の無い状態で50%は、敵の戦闘力を半分にしたのと同じです。
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隊列効率、第一法則を使わないで再現する試みです。というより厳密な第一法則は存在せず、ほとんどの古代戦は、実際にぶつかって戦闘している部分の第二法則と渋滞や予備隊列で戦闘に使えない部隊を再現することで計算できます。
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120人の部隊を3列編成に組んで使った場合は、列数「3」を入力すれば割って正面数「40」予備40+40を出して計算します。(注、分割隊列数は端数切り捨て、正面の損害は予備が無くなるまで常に40まで補充される。)
初期値の「1」のままだと分割せずでそのまま第二法則の計算になります。

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