装甲防御力の変化の説明
装甲防御力の変化2D版
普通にゲームやデーター表などに載っている数値を使い...
被弾角度と装甲傾斜の合成角度、合成角度から計算した実質装甲厚を表示します。
装甲防御力の変化3D版
菱形の砲塔や多面体の車体などなど通常の正面、側面、後面ではあらわせない部分を
正面0度、側面90度、後面180度、で計測角度をもう一つ増やして計算しています。
(この角度を測ってあるものは存在していないようなので全て図面から測って使っています)
確率、(車体長と全幅から計算)
被弾角度の違いにより、正面、側面などの比率が違って来るのを%で表示します。
長方形の戦車は、僅かな角度でもかなり側面の%が出てきます...
被弾角度...
戦車を左右対称として正面(0度)〜側面(90度)〜後面(180度)で現しています。
(360度回すと180度〜360度までがボタンが逆転して使い難いため。)
(非対称の戦車は左を+右を−で表記、予定、左右ボタンを付けて改良...)
傾斜装甲に対する貫通力=垂直装甲に対する貫通力`×Sin(弾丸の命中角度)X
Xは、(1/0.7)〜1の間です...
つまり、砲弾の直径が装甲厚より同じか小さい場合は、(1/0.7)=1.4285714
大きくなると(1/0.7)〜1の間になり、APFEDSのように高速になっても1になります。
実際はもっと複雑ですがこれが一番簡単に変化を表せる方法です...
X=1÷{0.7〜1}
通常は0.7のまま使用しまずが、
「装甲の厚み」:「砲弾の直径」が砲弾の方が大きい場合は1にします。
T34/76_45mm(30°):75mmL48の場合は600m〜800mで撃破、1000mでも撃破例有りなので
penetration table75mmL48を装甲板傾斜角度βを30度、着弾角度θ、30度にして計算
(戦場なので0では撃てない) すると...
X=0.96ぐらいになります。
(sinβx)=
角度βの時の実質装甲値に掛ける倍数を表示します。
β=Xでは解り難いので倍数表示用です。
材質修正
装甲材料の良し悪しによって全体を修正できるようにしてあります
100=100%です
鋳造装甲の場合は5%〜15%引きますから95〜75になります
日本の場合は劣悪な装甲なので20%引いてあります...
(注、10mm程度の機銃用の薄い場合は良、四式戦車は官製規格外なので良)
3Dの方は各個に修正値を変えられるようになっています。
二枚重ねた装甲の場合は80%にしてあります...
(厚さが違う場合は薄い方を80%、暫定値)
注、薄い装甲を間に合わせで重ねた結果なので装甲の厚み:砲弾の直径の影響が出てる場合が
多いのでこういう数値にしてあります
、
戦車の装甲の傾斜は、垂直が90度で水平が0度で現します。
、
戦車辞典などに載っている「垂直から30度傾斜した装甲に対する貫通力」という表現は、
このプログラムでは逆になり、60度になります。(90度−30度=60度)
、
当HPはこの表記で統一しています。
((ブラウザの戻るで元の位置に返ってください。))
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