戦史研究


確率計算「リスクゲーム」
計算値の修正
ダイスの数は攻撃側3防御側2ですが、損害は2個までだったので隊列数はどちらも兵力の1/2にしないとダメでした。

「リスクゲーム」を持って無いと文章がまた解らなくなる
戦闘解決方法は、クラシックリスクの場合
攻撃側が3個、防御側が2個のダイスを振り防御側以上のダイスの目を出せば防御側に1損害。それ以外は攻撃側に一損害。双方とも判定に使った一番大きい目を取り除いて、残りの攻撃側が2個、防御側が1個で同じように判定。

結果は、「攻撃2損害、防御0損害」「攻撃1損害、防御1損害」「攻撃0損害、防御2損害」の三つになる。

衝突する兵力は、初回が20兵力程度、毎回の補充される兵力が最低3兵力、地域を多数持つと追加される。
つまり、最初のころは一桁台の衝突が多い...(これが戦争ゲームではなくてサイコロ振りゲームになる原因)


勝率を計算すると...
しまった、数学辞典忘れた。方程式が...
全部暗算しよう...(この文章は出先で打ってる)

勝率は、3対2と2対1の二回に分けて計算できるので...

攻撃側3、防御側2
49%
赤、=白
3回振って6が少なくとも1つは出る確率は、
A=1−(5/6)^3=0.421296296
同じように1〜5を求めると
B=1−(4/6)^3=0.703703703
C=1−(3/6)^3=0.875
D=1−(2/6)^3=0.962962963
E=1−(1/6)^3=0.99537037
5以上6未満が少なくとも一回出るは、BーA=0.281740743
4以上5未満が少なくとも一回出るは、CーB=0.171296297
3以上4未満が少なくとも一回出るは、DーC=0.087962963
2以上3未満が少なくとも一回出るは、EーD=0.032407407
勝つためには白より大きなダイス目が必要なので
6、〜5,5まで25/36=>0.292566872
5、〜4,4まで16/36=>0.125218108
4、〜3、3まで9/36=>0.042824074
3、 〜2,2まで4/36=>0.009773662556
2、〜1,1のみ1/36=>0.00090020575
1、=0%
合計して0.471282922

赤、=白
2回振って6が少なくとも1つは出る確率は、
A=1−(5/6)^2=0.305555555
同じように1〜5を求めると
B=1−(4/6)^2=0.555555555
C=1−(3/6)^2=0.75
D=1−(2/6)^2=0.888888888
E=1−(1/6)^2=0.972222222
5以上6未満が少なくとも一回出るは、BーA=0.25
4以上5未満が少なくとも一回出るは、CーB=0.194444445
3以上4未満が少なくとも一回出るは、DーC=01388888888
2以上3未満が少なくとも一回出るは、EーD=0.083333334
勝つためには白より大きなダイス目が必要なので
6、〜5まで5/6=>0.254629629
5、〜4まで4/6=>0.166666666
4、〜3まで3/6=>0.097222222
3、 〜2まで2/6=>0.046296296
2、〜1のみ1/6=>0.013888888
1、=0%
合計して0.578703701

3個対2個、2個対1個の平均値は、0.524993311

うむむたかだか5個サイコロを振るだけなのに...
こんなになるとは?面倒なやつだ。

攻撃側(赤)0.525、防御側(白)0.475で10:5で検算してみると逆転負けは少ないですが...
(攻撃側(軍隊数10_戦闘力(b)0.525_防御力0%_隊列効率5))
(防御側(軍隊数05_戦闘力(b)0.475_防御力0%_隊列効率2.5))

損害が大きくて1〜2戦力しか残らないケースが多いのでかなりブレは大きい。敵の二倍の兵力でも10:5程度では乱数要素が大きく危険せめて16:8以上20:10ぐらいは欲しい...
(攻撃側(軍隊数16_戦闘力(b)0.525_防御力0%_隊列効率8))
(防御側(軍隊数08_戦闘力(b)0.475_防御力0%_隊列効率4))

(攻撃側(軍隊数20_戦闘力(b)0.525_防御力0%_隊列効率10))
(防御側(軍隊数10_戦闘力(b)0.475_防御力0%_隊列効率5))

戦力が少ない方が乱数で勝つという逆転現象を起こさないためには、逆転の可能性が1%〜0.1%以下になるまで下げないと足をすくわれる可能性が残る「20:10」〜「30:15」以上あればとりあえず大丈夫...

乱数上では、同じ2:1の「10:5」と「30:15」はかなり結果が違ってくる(戦力が増えるほど結果は一定になる)...
2002.3.24...


実は、コマンドマガジンのスパルタクスを眺めながら、部隊を並べての決戦が「6面ダイス」を振って5〜6、とか4〜6で相手にダメージとか言うのにメゲてせっかく「ランチェスターの法則」で計算できるプログラムがあるのだから使えるものができないかと考えて確率論部分を読み直していたのですが...
マシンはスピード出るのだから「10000回ダイス振らせてしまえ...」っていいかげんに作りました。

結論を先に書くと乱数を入れるだけでは駄目でここに兵法とか双方の戦術、隊形変化への対応スピードなどを加えないとダイスの変わりは簡単にできないという結論に達しました...。

ナポレオンのゲームにあるように双方で戦法をカードなどを使って選んで(じゃんけん見たいに勝ち負けがぐるぐる回るような仕組みが良い?)それによって変わる部隊密度や接敵方法によって戦闘を分割してからランチェスタープログラムにかけるってしないといけないようです。
「突撃、側面包囲、防御(遅滞戦術)(地点重点防御)、左翼突破、右翼突破、中央突破、包囲(両)...」
2002.3.23...


乱数が消えていく証明用のプログラムを「ランチェスターの法則」用プログラムから簡単に作ってみました。

ランチェスターの法則(+乱数)..
説明..
乱数無しの階段型、平均値計算用

ランチェスターの二次方程式を計算すると
攻撃軍数100 守備軍数 50 で両軍の「武器効率、技量」を0.1と置くと...

攻撃軍残数86.60 守備軍残数 0  交戦時間(day)t=5.49ですが、ここに乱数を導入して
武器効率、技量を命中確率として兵一回ごとに乱数を振って集計するプログラムを作りました。
(残念ながらダイスだと余分に損害数を削ってしまうため、攻撃軍残数84ぐらいになります。)

戦闘力=「武器効率、技量」を0.1は一兵あたり10%の命中率になります。もし6面ダイスを振って6が出たときが当たりとすると0.166666・・・になります。

攻撃軍数10 守備軍数 5 で両軍の「武器効率、技量」を0.1は...
両軍どちらが全滅する可能性が簡単に出てきます。

攻撃軍数100 守備軍数 50 で両軍の「武器効率、技量」を0.1は...
平均的な値、攻撃軍残数83から5〜10%程度の上下になります。

攻撃軍数1000 守備軍数 500 で両軍の「武器効率、技量」を0.1は...
平均的な値、攻撃軍残数866から1〜3%程度の上下になります。

一桁台のさいころ振りと違って100とか1000の軍隊戦規模の打ち合い数の乱数になると平均値に近づいて乱数が消えていくのが判ります。

100対50ですでに少数側が勝利する確率が消えています。(たとえ一万回振っても勝てない。)

ボードゲームの戦闘結果表の乱数はこれで個々の兵士の勝ち負けや命中率の乱数とは関係無いと判ります...

ただし、同数の100:100にすると両者が同じように減少していって一桁近くの小さくなった時点での乱数によるブレがかぶさるため結果は非常に振幅の大きい乱数になります。

通常戦闘はどちらかが30%〜50%もの損害を出すと壊滅と呼ばれて終わってしまうためラストまでの計算は必要無くこの結果は採用できません。
途中の(ケリの付く)30%〜50%の時点での損害のブレは、そんなに大きくなりません。
100対100だとまだ10%〜20%で大きそうですが母数が増えると急速にブレが縮小していきます。

良く考えると...ボードシュミレーションゲームを知らないと文章が見えなくなるということに気づきました。 コンピューターゲームと違い戦闘結果は、プレイヤーが攻撃防御の戦力を集計してダイスを振って結果を出します。 利点は確率が見えてるので作戦が立て易い点でコンピューターゲームは状況を合わせて実験しないとデータ-がなかなか採れない
資料、古典的な戦闘結果表の例...
〜 (1-3) (1-2) (1-1) (2-1) (3-1) (4-1) (5-1)(攻撃側と防御側の戦力比)
1 _AE__ _AE__ _AE__ _AE__ _AR__ _EX__ _EX__
2 _AE__ _AE__ _AE__ _AR__ _EX__ _EX__ _DR__
3 _AE__ _AE__ _AR__ _EX__ _EX__ _DR__ _DE__
4 _AE__ _AR__ _EX__ _EX__ _DR__ _DE__ _DE__
5 _AR__ _EX__ _EX__ _DR__ _DE__ _DE__ _DE__
6 _EX__ _EX__ _DR__ _DE__ _DE__ _DE__ _DE__
(ダイスの目、6面ダイスを使う)
AE=攻撃側全滅 DE=防御側全滅
AR=攻撃側撤退 DR=防御側撤退
EX=引き分け両者損害

一般的な戦闘結果表は、敵の二倍無いと互角にならず敵を攻撃するには最低三倍の優位が必要という法則に基づいて作られています。
注、例は古いタイプ、ステップロス(戦力減少段階)付きのものが一般的
細かい戦力減少段階を数値マーカーで表示するタイプもありますがコマ数が三桁を超えるものが多く...
大変なのである程度で省略します。


他にも...
方程式解に防御力ボックスを追加したものを作りました。
%入れるだけで良いので便利です。
ランチェスターの法則2(防御分割型)

単純なプログラムですが、ダイスゲームの研究用に色々使えそうです。(計算した方が早い?)
「ランチェスターの法則(+乱数)」を使ってリスクの勝ち負けを実験してみたのですが...
確率50%(47%〜ですが面倒なので)だから戦闘力0.5、で攻撃側がダイス3つ防御側がダイス2つになるように、 「10:5で隊列分割数3、2」「16:8で隊列分割数5、4」...逆転負けの可能性が「10:5」の方だと50回に一回???「もっとたくさん逆転負けした記憶が...???」やっぱり、リスクは、登場コンピュータープレイヤーによっては、ダイス調整して強くしてるようです。
2002.3.22...


順番は辞めて面白そうなところからやろう...

第3篇「戦略一般について」第9章「奇襲」
奇襲は極めて希(まれ)にしか成功しない。
奇襲こそ戦争において輝かしい効果を収める手段にほかならないと考えるのは甚だしい誤見である。P299
歴史書のある種の虚飾や文飾、独りよがりの術語などを取り除き事実のみを見極める必要がある。P300

奇襲の成功は実行者の努力よりも相手の過失や誤解により発生する。

戦略的奇襲はほとんど成功しない。(戦争の準備に通常数ヶ月を要し敵に察知されやすい。)
戦術的奇襲の方がこの点から見ても成功しやすいが、その効果も成果も小さなものになってしまう。(実際には、戦史における成功例も乏しい...)

P298
奇襲は、決定的地点に相対的優勢を与えるための手段である。
奇襲は、精神的効果によって敵を混乱に陥れ敵兵の勇気を挫折させ、著しく戦闘効果を増大させる。
機密と敏捷さが奇襲に必要な要素...
・・もし、誤った手段で奇襲し、これに失敗すれば敵の反撃を被り、手痛い損害を受けてしまうだろう。
注、このタイプの良く知られた奇襲は、ほとんど成功しない。


奇襲についてはこちらの方が重要...
要素としての奇襲。(軍事的活動は一般的に奇襲を(奇襲要素を)必要とする。)
戦闘には通常、奇襲の要素が含まれる。
兵力を巧みに分割して攻撃部分部分の優勢を得る方法も奇襲の要素が必要になる。(敵に察知されて対応されないことが重要)
防御においても敵の予想を超える守備隊を隠蔽配置しておくなどが奇襲的要素に当る...
(強力な守備隊に突っ込ませて大損害を出させる。)
注、これらは一般的に考えられている奇襲とは違う。

ナポレオン時代の徒歩による展開の遅い戦争では奇襲はほとんど成功せず陽動作戦なども兵力分散を招き危険だった。(ジョミニも同一見解...)
近代になって機械化が進み部隊の展開が速くなって始めて奇襲や欺瞞が有効になった。
そのため、レクラム版では、奇襲の3/4が省略されている。

しかし、現代でもクラウゼヴィッツの言うように、「相手の過失や誤解により発生する。」というものが多いのも事実である...

真珠湾攻撃の成功も米国側の過失が原因だし、独ソ戦の初戦の快進撃もスターリンの誤解による。
(このあたりはどうするか?安っぽいご本に似てくる??暫定版、別例を探す)



徒歩の日本軍の夜襲には、ほとんど成功しないというクラウゼヴィッツの答えを適応できる?
岩波(下)P199、レクラム版「略」
・・・ここでは夜襲や奇襲に関する曖昧な考えも排除したい、これらの手段は、攻撃において勝利をもたらす豊かな源泉と見なされがちであるが、しかしかかる勝利の源泉なるものは、よほど特殊な事情の存しない限り生じないのである。

注、孫子の奇襲重視は、奇襲と欺瞞の過大評価、もしくは、古代の情報過少状態から...
遊牧民族は、その機動力から奇襲効果を巧く使っていた。


結果?、次の章「奇計」は、ほとんど完全に書き直されている。
岩波(上)P307
戦争において彼我の指揮官が狡猾な行動や機敏或は 奇計を互いに競い合うことは、我々の知るところである。それにも拘らず在りようを言えば、戦史を閲してもかかる特殊な手段が用いられた事例は殆ど見出されないし、また実際にも種々は事情や状況に妨げられて、極めて希れにしか実施できないのである。

レクラム版P207
しかし、戦争において指揮官が巧妙な活動、機敏さや奇計によってお互いに競い合うことの必要性が認められたとしても、このような特性が歴史にほとんど現れず、全体の関係や状況の中から浮かび上がることは希なことを理解しなければならない。

「希にしか実施できない」から「戦史から発見するのは難しい」に?

ナポレオニックのマニアから見ると...
古典とするならば、こんな書き方をせずに、注釈を付けて「見える形で」新しい読者に理論が変わった部分を解るようにすべきだ...
しかも、この改定でも奇襲は苦しい部分になってしまう。

展開の遅い徒歩の戦いでは...
奇襲の成功は実行者の努力よりも相手の過失や誤解により発生する。
当たり前のことを見逃す駄目な指揮官ほど奇襲や奇計にかかり易い...(無能の証明?)
(敵の移動能力や方向を誤解(測り忘れる?)して準備の無いまま決戦を強いられる。)
(当たり前のことを見逃す。など)


機動戦では...(機械化の進んだ第二次世界大戦や遊牧民の騎馬部隊...)
奇襲は戦争に欠くことのできない一部になり、欺瞞、陽動の価値も上がった。
2002.3.17...


シュミレーションウォーゲームと戦争論に追加...
注意、(大砲)
海戦のように巨大な大砲を撃ち合って、砲弾の落下範囲に敵鑑を入れて、少ない命中率の中ラッキーヒットを待つというような方法では、賭博要素が高く。ゲームでも乱数は消えない。
地上戦では...
第一次、第二次大戦では、面積当たりに落とす弾の量で砲撃計画を立てていたので(多数の乱数は平均値の中に消えてしまうという法則に)含めてもかまわない...(ゲームでも砲兵の攻撃戦力をプラスする形のものが多い)

ナポレオン戦争では、砲兵は黎明期でいいかげんな部分が有るので、海戦のような乱数要素の部分も多い。
(砲兵は、戦争論で理論の構築が難しく乱数要素が高いと言っている理由の一つ?)
(「我が剣の指し示す先を撃て...」)
2002.3.16...


シュミレーションウォーゲームと戦争論
「戦闘結果表」
確率はどこから出ているか?
戦場で発生する乱数の一番小さな部分は、ローマ時代ような剣を振って切り合いを演じる場合は、個々の兵士同士の勝ち負けになる。飛び道具が主体のナポレオン時代や近代戦では、弾の命中率になる。しかし、ウォーゲームの戦闘時に振られるダイス(もしくは乱数を使った戦闘結果)は、この最小単位の「剣士の勝ち負け」や「弾の当たり外れ」が多かったり少なかったりするのを現しているのでは無い。

こういった多数の乱数は100とか1000単位で集積すると結果が常に平均値に近づいていって乱数は消えてしまう。

ダイスの目のブレ
、 一個の場合_____5個の場合_____10個の場合
1_____16.6%_____0.000128%_____0.00000165%
2_____16.6%_____0.41% ________0.000169%
3_____16.6%_____3.125% ________0.0976%
3.5
4_____16.6%_____3.125% ________0.0976%
5_____16.6%_____0.41% ________0.000169%
6_____16.6%_____0.000128%_____0.00000165%

ダイスを10個振っただけで平均値のブレはほとんど消えてしまう。

命中率の良い技量の高い兵士とか優秀な剣士がそろっているとか言うのは、ダイスではなくて平均結果の上昇で駒の戦闘力数値そのものの上昇で表現されている。


戦闘結果のブレは前に書いたように戦場の霧、実戦での情報不足と双方が使った作戦の違いや遭遇の形の組み合わせなどによって発生する。

隊列を乱して先行する部隊が時間差を利用されて敵に包囲され袋叩きに合う。
敵を包み込んで包囲攻撃する予定が、ぶつける陣形がずれてU字型の陣形片側だけが敵と接触してしまい分散撃破されてしまう。
たとえ、同数兵力を投入しても投入密度差が発生して同じ結果にならない。
などなどさまざまな状態が発生する。
(戦場で部隊の陣形を整える(変換)には非常な努力が必要になり...しばしば失敗する。(摩擦の発生))

乱数はこの不確定要素を再現するためにある。

(視界の利く平地ばかりで戦うとは限らない。ナポレオン時代と違って現代では視界の利かない戦場での小さな戦闘単位の集積で勝敗が決まる(各現場指揮官の作戦の良し悪しの集積になる))

さらに、現在の軍隊では、古代の一人の指揮官の号令で動かせるようなものではなく、各階層の指揮官の指揮作戦によって動かされている。軍隊は多層の階級制で指揮官は多数の階層にわたって存在しているため、「乱数要素の多い指揮結果」を下から積み上げて戦闘の勝ち負けが決まる。

ゲームで振られる戦闘結果としての乱数はその戦闘に参加した互いの指揮官の作戦の良し悪しを現している。
指揮の段階の集積結果、総てを組むことはできない。その結果下層段階の省略手段として、確率が必要になる。

ウォーゲームの確率を使った戦闘結果は、確実なものが存在しない戦闘を表現するには必要なもので...
逆に、将師には不確定要素の多い戦闘結果を想定して作戦を立てる能力が必要と言った方が良い。
(下位部隊が失敗する可能性も考えて作戦を組む必要がある。)
(注意点として...)
(乱数要素も絶対的な優勢は覆せない。2倍以上の敵に勝つことは難しいという法則が適応されるため...)


戦闘力の密度差(空間的、時間的)が戦闘の有利不利を発生させる。
しかし、密度差発生は偶然的要素も大きいため乱数で表現される。

戦争論では、確からしさの法則から索引を引いて見ても詳しく書いてないので、確率についての解析現代版を自前でやってみました。
ランダムな戦闘結果は必要という法則が明らかになりましたが...
ゲームの製作者が何故このシステムを使うのか?ということを理解していないと...
ゲームにとんでもない味付けをしてしまう可能性があります。
逆にプレーヤー側もダイスやコンピューターの乱数結果は、戦場の不確定要素を再現するためのものなので 運良くさいの目や乱数が出て勝ったというのは、部下が努力して凡人の将師(プレイヤー)が助けられたってことに なります。乱数結果はゲーム全部では偏り無く平均値が出るのが望ましく...
そうすれば、将師(プレイヤー)の技量によって勝敗が出せます。

逆に「リスク」のようにダイスを振り合って戦闘結果を出すものは、戦争ゲームではなくて、完全にさいころ振り遊びだと判ります。(ダイスの出目によるブレが多過ぎる。)

ランチェスターの法則に確率論をプラスして計算する方程式があるのですが...
これで、そいつが不用なものと証明できそうです。
(サンプル表は一桁だった。兵が100人単位なら要らないし、指揮要素の乱数ならゲーム理論の方になる。)

2002.3.15...


一章と二章を連結して短くまとめようとあちこちのバージョンを比べてたのですが...
(一章二章を連結して、)
(ワイマール共和国時代のドイツの学者の論文を基に補強。単語や言い回しが解り易い。(現代語の解り易い表現))
(まとめるには、何故という説明部分がまだ不足?(解り易い単語、表現の発掘...))


「レクラム版クラウゼヴィッツ戦争論」
どうやら「わかりやすい日本語」は読ませたい部分だけに使ってるようです...

レクラム版P59〜60
しかし、戦闘力の差が非常に大きい場合、彼我の戦闘力の測定は単なる見積もりによって得られる。このような場合、戦闘さえも生起せず、弱者の方が直ちに屈服するであろう。

戦闘の目的は、必ずしも常に戦闘力の撃滅ではなく、またその戦闘が実際に生起しなくても、戦闘の結果の単なる確定とその結果として生ずる関係によって、その戦闘の目的がしばしば達成されるとすれば、実際の戦闘がその中で重要な役割を果たさないのに、なぜ全戦役が大規模に遂行されるのかが明らかになる。
・・・これらの戦例の多くが、戦争の本質との内部矛盾なく、無血の決戦に正当性を与えている。
−−−−−

岩波(上)P79
しかし、彼我の戦力に著しい懸隔がある場合には、これらの戦力の推定は見積もりによるほかはない。このような場合には戦闘を行なうまでもなく、劣勢のほうが直ちに屈服するであろう。

もし戦闘の目的が、必ずしも敵戦闘力の撃滅にあるのではなくて、その目的は戦闘を実際に行なわなくても、戦闘から生じると思われる結果と、その場合に発生する事態とを推定するだけで達成され得るとすれば、戦役において実際の戦闘が言うに足るほどの役割を演じなくてもなお数次の戦役が大規模に遂行される理由が、これによって明らかになる。
・・・そしてこのような場合の多くが、流血を伴う決戦によらず講和を締結したことは当然である。
−−−−−

レクラム版は明らかに読み易くなっていない。岩波の方が内容がストレートに判る。
(実際は長い本文中の一部分なので意味の取り難さがここにピックアップしたものより増します。)
(一箇所や二箇所じゃない...引用した部分だけでは無く、重要表現部分が多数...)
読解力の無い読者層をごまかす目的で言い回しや使う単語を難しくしている。
逆に攻撃や好戦的な部分は判り易い言い回しや単語を使っている。
二冊を比べると良く判る...
(最近の学生は読書しないからごまかせるとでも馬鹿にして作ってるらしい。)
(これじゃ、気に入らないデータ−を誤植で消すのと変わらない?)
(戦争論は、経典のように唱えるもので内容を理解するものじゃない??)

高尚なものを書くときは、難しい単語を使うという日本語の特色を悪用してる。

しかし、軽い気持ちで新刊を買って来たのですが...
調査結果が、これほど酷いものになるとは思いませんでした。
2002.03.14...


アフガンの映像を見て...
北部同盟兵士の戦闘方法が古臭くて変だとか思ってしまったのですが
どうやら、対人地雷のおかげで匍匐(ほふく)前進が消えたためらしい。
(足じゃなくて頭と手が吹っ飛ぶ恐れが高いため...)
これが最新式なのかな???
(匍匐(ほふく)前進の訓練はもう辞め??)


「アルカイダが集結を待ち攻撃、米軍が作戦転換」
アフガン戦、何故ゲリラが増えたのかこれで解りましたね。圧力をゆるめて集結して来るのを待っていた。
集めて一網打尽、パキスタン領にゲリラ戦に便利な聖域もあるし、志願兵も多い、資金も止まってない。(米軍がトライバル・エリヤに入ろうとすればまたインド絡みのテロ事件が起きそう。)(ビンラディンがトライバルエリアに居るってニュースの後に必ずまだアフガンに居る系のニュースが出るし...)(集結地点で襲われて損害を出すのはゲリラ側は最大の失策になる。)
内通や逃亡を避けるために米兵の比率を上げたため、反タリバン兵士が吸収していた損害が米軍にも回ってきた...
状況は変わっていない。
2002.0307...


今月号のパンター「キエフ大包囲戦」は作文か?
最近の独ソ戦の書き方が何か安っぽい方にそろってるような感じなので...

「キエフ大包囲戦」
「グーデリアンの転進によってキエフ方面60万のソ連軍が包囲殲滅され大量のソ連兵器を捕獲した作戦。 グーデリアンはそのままモスクワへ進むべきだったヒトラーの転進命令は誤り...」と書かれているが...


1.キエフ包囲戦が無ければ50数万のソ連軍に死守命令は出ずスターリンは、モスクワとキエフのどちらかとなればモスクワを優先する。(スターリンは保身からモスクワ防衛を優先し...南方兵力を引き抜く)
2.しかも、グーデリアンを防ぐために使われた部隊はモスクワにグーデリアンが進めばその側面に投入される...
3.荒れた貧弱なロシアの道をのろのろ進撃するグーデリアンに対しロシア軍は高度に整備された鉄道で移動する。
最悪の場合通常の冬季戦の場合より多いロシア軍(キエフから無傷で撤退して来た部隊がプラスされ)がモスクワ前面の森林地帯で待ち構えていることになる。

キエフで包囲するより、その部隊がモスクワ前面に運ばれ殴り合いをさせられる方がグーデリアンの苦労は増える...
敵を包囲殲滅せずに地域だけ確保してもドイツ軍の絶対数が足りないためグーデリアンのモスクワ早期占領は失敗に終わる。
地域占領では無く確実に敵兵力を殲滅して戦うことができなくなるまで落とさなければ巨大な領地と戦力を持つソ連を滅ぼすことはできない。

(戦略目標がどうこうよりも開戦時から整備中隊を完備させておけば、最終攻勢点が伸び多分モスクワ戦に投入できる戦車の数が5倍〜10倍に増える。一年目の苦労から整備されたものなのでまあ後知恵だが...}

領土はどこまでも捨てて下がることができる...
(ソ連の工場施設は、占領してドイツのために使うという考え方だったため、工場施設への爆撃などは行われず、ほとんどの貴重な外国製工作機械は列車で安全にウラルへ運ばれた...)

元々...
参謀本部の立てた計画は初戦の国境線近くでソ連軍を包囲各個撃破してケリをつける作戦だったはず、戦争が長引いたり、敵軍の破壊(包囲殲滅)に失敗して再編の機会を与えてはソ連軍の方が巨大なためドイツの勝ち目は無くなってしまう。
(二年目のドイツ軍は、優秀なソ連兵器に間抜けな新兵が乗ってるから戦えるのであって、何十万も逃がしたら危ない)
(マーダ-の初期型も捕獲できないので無し??)

たとえ占領してもナポレオンの先例があるのでモスクワ占領で戦争は終わらない。
モスクワで冬季攻勢を受けて包囲されてスターリングラードが一年早く訪れる可能性すらある。(ヒットラの死守命令が出て)...
(グーデリアンが捕虜になって著書も出版されずに終わり???)

まとめると、戦略目標問題は大きな問題ではない。
一年目の目的はクラウゼヴィッツの言う敵戦力の撃滅(機甲師団の優位を生かしたソ連軍戦力の包囲殲滅)
土地を獲っても副次的な効果しかなく(生産設備は疎開してしまって)
モスクワへの早期攻勢は、攻勢点の限界が早くきてしまい、補給ラインの整備も足らず、包囲できなかったソ連部隊も転用されてしまう。
注、地図だけで距離を測れない。
キエフへは予想していない方向なので防備が足らず走ることができるが、モスクワは予想進路なので守備隊が多く戦闘しながらの進撃になり走るだけの場合の2倍の距離を走行するのと同じ計算になる。


ヒトラーの戦略ミスパターンの変な解説が多くなってきたので...まとめてみました

どうやらこのあたりは、「日本の無謀な開戦」の問題に絡んでいるらしい。
ドイツの優勢を信じて開戦したが(駐ドイツ大使の流す情報が景気良すぎた)モスクワも獲れずに敗退して、没落の道へ入ってしまった...
日本側の状況判断の誤りではなくヒトラ−の戦略ミスで負けたことにしたいらしい?
愚痴...
2002.0303...


第三章、軍事的天才??...軍事的才能の間違い。
(内容を見ると)

将師に必要とされる勇気は「責任に対する勇気」(責任を取らない官僚には絶対無い??)
「生命の危険をかえりみず」ってのは下級指揮官と兵用の勇気

責任に対する勇気は上級将校になるほど増し
下級なら活躍できた将校も上級に抜擢すると無能になってしまう場合も多い。
(太平洋戦争は、山本五十六が死ぬまでが将軍の指揮した戦いでその後は官僚の指揮した戦いと言われている。)

戦場状況把握
将棋の高段者が将棋の手筋を瞬時に見るように戦場の状況に瞬時に対応できる能力。
状況(現在と未来の戦場の)を読む力、
場数を積んで、先が一瞬に把握できるまで、経験を積む必要性
(注、作戦級などの大きなゲームではこの部分はダイスの目の中に埋没してしまう。一駒一駒にいる中級指揮官の作戦の成功失敗が確率に置き替えられている。こういう指揮官を細かく操れるゲームを楽しみたい場合は、もっとスケールの小さい戦術ゲームか、指揮官の数が少なく、師団制度で兵力が分割されていない古代戦(情報収集能力も小さいため戦術ゲームに似てくる)をやるべきである。コンピューターゲームも戦術ゲームの方がむいている。)

(ボードゲームで人気があるのは、戦略級、作戦級の方で戦術級はあまり人気が無い。)

(大戦略系は実際には、戦術ゲームなので国の取り合いをやるのはスケールが違っていてみっともなくなる。シナリオを無視して戦術シュミレーターとして使うのがベストの使い方だと思う。カタログ的な駒もバランスを壊す要因なので切り離して戦闘力数値だけ考えてバランスをとる必要がある。)

戦場で感情を押さえて理性的に動ける能力が必要
(生命の危険や将師の場合は責任の重さに押し潰される)

知性を欠いた勇気は何も生まない...
(使い捨ての兵隊はこれでもかまわない(上級者の命令通りに動くだけなので)が指揮官がこれだと...)
(集団で兵を使う古代戦の場合の話、現代では最も下層の兵にもある程度状況に対応する知性が必要...)

集団戦の時代は兵全体の士気が重要な要素を占めるため...
部隊の損害が増し兵の士気が弱り無気力が支配するような状況には気力を高める能力が将師に求められる。
(我に続け方式で勇気を見せる必要に迫られる)
そうできなければ部隊の士気は崩壊して敗走してしまう。
秩序を保った撤退(損害を減らすための)にも士気の維持が必要とされる。

将師の決戦場把握は重要
射撃や遮蔽の判定に使えるような戦場の登高線付きの三次元映像?が頭の中に作れる...(部隊を載せて回せるような物)



イマイチまとまらない
今までの戦争論関係の文章だけ一箇所に集積してみました。
文章集積
2002.0303...


今日の戦果(給料が入ったので早速本屋へ...)02.28...
雑誌
コマンドマガジン43、3600円、(スパルタクスの反乱とか剣闘士の戦い古代物なので購入)
グランドパワー4、2238円、PANZER3、1238円、定期購読
書籍
戦争論(中)、岩波、800円、破れたので交換用(破れて裏表紙が無くなって、段々減ってきてるので??)
貧困の克服、アマルティア・セン、640円(探してた、集英社新書とは思わなかった。)


以下は、メーカーが良くないのであまり買いたくなかったが調査用
レクラム版、クラウゼヴィッツ戦争論、2800円 新戦争論の読み方、長谷川慶太郎1300円図解兵法入門、松井茂1500円 この3冊は必勝哲学?とか言うビジネス用?の変な棚に並んでいた...
(パラパラとめくった感じではどちらも信頼できない作りだが調査用)
(あまりこの手のビジネス用に特化したものを買う習慣は無かったのだが...)
12616*1.05=13247円(税金631円) 今月は15000円を超えなかった。

けっこう纏まってて良いのだが、やっぱりダメな部分が多数混じってる。いつもこういう本を読む時は赤ペンで要点は線を引いて、ダメ部分は×打ちで消してしまうのですが...(あと気になったことはそのまま本に書き込んでしまう。)(人間の記憶力を考えると後で感想をまとめようと思っても全部を完全に覚えていることはできない。後で感想を書くというこはもう一度読み直すことになるため、考えたらその場で本に書き込むことにしてる。)(ナポレオンのまねをして本の余白に「駄目だ駄目だ駄目すぎる」とか書いたりして...)
×のが多かった。
普段の書き込みや読みながら考えたことをメモするとこうなる。

図解兵法入門は、作者の無知(ワザト?)が気になったので購入

ウォゲームを馬鹿にするページが有るのだが...
これは、低レベルなものの多いコンピューターゲームを作者がやった感想で、ウォゲーム全体を考えるとボードシュミレーションゲームと言う、欧米で数十年の歴史のある兵法にかなったジャンルがあり(根幹はプロシア将校が腕を磨いた箱庭型の戦争ゲームまで行く)
巨大なセットになると分厚いルールの解析と作戦の事前研究なしにはとてもできないものまで存在する。以前ボードシュミレーションゲームの作者が戦車兵教育用にNATO軍に頼まれて戦車戦のゲームを制作したが兵隊のレベルが低くて使えなかったなんてこともある...

うむむ...筆者は図上演習まで否定してる??
これは、教条主義ぽいですね
日米の合同演習をコンピューターシュミレーターを使ってやってる時代にこのアナクロさは一体...
現在では、図上演習無しの軍事活動は成立しない(複雑化してるのでこれで様々な戦法を実験する必要がある)

数学的確率論が良くないって...戦闘結果表(CRT)の否定なんだろうか?
アメリカで初めてシュミレーションウォーゲームが作られた時に、使われたCRTが国家機密に触れると調査になりました。軍用で使われていたものと同じものでした...

注、
軍用コンピューターシュミレーションは湾岸戦争の時に、計算で兵器ダメージを積み上げるタイプのものは役立たずと判定されましたが、ランチェスターの法則などの流れで...解析型、戦史や戦争経験を積み上げて使うものは正確な答えを出しています。
(この流れからのコンピューター否定の可能性も有りますが)
(あまり良い文章では無い。)

そして、実戦経験や戦史の解析は、ゲームにフィードバックされる。この場合のゲームはボードシュミレーションのことでコンピューターゲームでは無い。コンピューターの箱に書いてあるような宣伝文句「実戦そっくりとか」「正確な○○」とかが合っていたためしはないので...怒るのは無理ないかも?

(プロシアの例を見れば判るように)
(簡単な物でも要点をついていれば軍事教育用に使え、将校教育用になる、さまざまな戦術を実験してある程度経験を積める...)
(だめなコンピューターゲームしかやってない世代は比べる対象が無いのでそのダメさが判らない...?)

アクチュアルゲームで...
クルスクの戦いを再現すると、「どうしても昔考えられていたようなT34が突撃して至近距離からタイガーと打ち合う」というような場面は、速度と射撃バランスを「速度2:1射撃」ぐらいにしないと出現せず...最近解った。「T34の突撃が阻止されて、突撃を辞めて遠距離で撃ち合いにしたほうが効果が有った。」って方に自然になります。
簡単なルールで実戦の再現は結構できるものです。

ボードゲームでは、将棋のように先手後手が交互に移動攻撃を繰返すものから機甲師団だけ2回目の移動攻撃ができて戦線の突破前進(ドイツ軍の電撃戦の再現)ができるように改良され...最近では、機動防御を再現できるようにチットを引いて移動攻撃の順番を乱数にするように進化しています。
(システム理解には複雑化したものより簡単な交互に攻撃側が移るもののほうが入り易いのですが...)

戦争論の理論を再現しているか見ると...

ゲームのシステムでは、戦闘は「攻撃側の戦力」対「防御側の戦力」×地形効果となります。
防御側は常に地形の有利さを得ることができて...

この効果は、遅滞戦術を行なう側は攻撃を諦めて河の向こう側や都市、などの防御効果を得られる地形を使えるように布陣し...

攻撃側は、敵の包囲せん滅を目指して敵に接敵し戦力を集中して攻撃を掛けます。この時、攻撃側は、戦闘が終了した場合の形をあまりちゃんと選ぶことができないため、戦闘終了時に不利な地形に布陣してしまうことになります。

これは、クラウゼヴィッツの言う

攻撃側の防御要素の弱点(岩波P164)
「攻撃より戦略的防御が優位を占めるということの根拠...攻撃そのものが防御を交えない限り、しかも一般の防御より遥かに薄弱な防御を交えない限り成立し得ない。(攻撃に混入している防御は防御のうちでも最悪の要素である。)一日の作業を終えて、12時間の休息に就くのは、攻防双方ともまったく同様である、ところがこの休息時間中の状態は攻撃者と防御者とのあいだに雲泥の差がある。防御者は、地形を案じてみずから選定し準備した陣地に就いているのに、攻撃者は、行軍宿営に就きはしたものの勝手が判らずにあたかも盲人のように模索せざるを得ない...防御者の戦闘力が破壊されていなければ極めて困難な状況に陥ることになる。」

を基本的なウォーゲームでも再現していることを現します。つまり巧い将軍(プレイヤー)になると攻撃終了時の戦線の形を読んで攻撃をかけ...戦闘終了時に欠点があまり出ないようにします。


毛沢東の書いた書籍は孫子を基にと書いてある???
これは間違いだ。
引用してある文章を見ても孫子ではなくてクラウゼヴィッツの戦争論の文章が透けて見える。
(東洋文化崇拝?)

ゲリラ戦の解析が不足、内線、外線作戦では、説明できない。

言い回しが変?
第一次世界大戦は攻撃側が常に出血多量で大損害を出した。激しい攻撃をかければかけるほど不利になった。
(戦車に負けた、人的資源でもアメリカ参戦で負け)
(休戦しなければ、大量生産されたはずの戦車に戦線は踏み潰されたはず、ドイツ側に量産力無し)
(死傷者を出し過ぎた、ヨーロッパからキリスト教の強固な信仰が消えてしまった...(人々に与えた精神的ダメージは大きかった))

ガダルカナルは海軍責任説ですね...
「無理な作戦を立てた責任を無視し補給が無いから負けた」というタイプ
遠隔地で戦う不利と制空圏の取れない地域へ艦艇を派遣する無茶を無視してる...

日露戦争は綱渡りだったと言える...
ごまかして勝てたから良かったが正確に判定すると開戦は無茶な試み...

イランイラク戦争では(だらだらと長引くからイライラ戦争と言われた)
両者とも石油施設(大事な収益原)を破壊(全壊)するような攻撃を行なっていない。

イランの人海戦術は愚かな作戦と言われている。
昔出稼ぎに来たイラン人に話を聞くと...
ほんとに人海戦術やった兵士だったそうで、私が毒ガスの話をすると「イラク悪いドイツ悪い」と言って泣き出してしまって困った。

兵法書は所詮商売やビジネスには向かない。
商売の基本は信頼、日本は競争よりコネと人脈...
(詐欺とおのぼりさんから剥ぎ取るのが基本なんていうやからもいるが(多い?)...)


2.「新戦争論の読み方」を見ながらのメモ、
まえがきを見て...
現在の戦争はゲームであって本当の生死を掛けた戦争ではない。テロ含みのタイプはゲームのルール(国際法)を外した戦争と思えば正解。(兵隊や国民が多数死んでも指導者層に生命の危険がおよばなければ戦争はゲーム的に行われる。)

同時多発テロは犯罪ではない。

テロ組織への資金供給を絶つことは不可能でイスラム圏の不満が無くならないかぎり、騒ぎは収まらない。

21世紀は戦争もテロも抑えられて後半は平和な時代になるような書き方だが、戦争が無くなれば、軍隊の価値が低くなり軍事産業がつぶれてしまうので、戦争は無くならない(人工的に必ず作られる。)

冷戦当時も「熱い核戦争」がおこる可能性はほとんど無かった(友倒れで利益の無い無益な戦いは戦争を始める理由が無い。)

友人飛行間近かの中国にアメリカの中枢まで届くミサイルが無いとい書くのは変だ...
中国の核ミサイルでもアメリカ一国を葬ることは簡単にできる。(二桁落ちればおしまい)両国で打ち合えば核の冬が起きる可能性がある。カールセーガンの計算では僅な核兵器の打ち合いでも核の冬は起こり人類全体にとって非常に危険な状態になる。

核の持ち合いは、大国同士の大きな総力戦が起るのを防いだ。イスラエルに持たせることで中東戦争すら無くなった。戦争ゲームは好きだが自分がとばっちりを受けるのは嫌いだから誰も核兵器を使えない。

核兵器に意味が無いと書くのは正しくない。
(たとえ僅かな数で信頼できる輸送システムが無くても政権の安泰は保証される。)


最近の米軍の軍事顧問を派遣する方式を見てると対ゲリラ戦の戦闘方式が確立してるってことのようです。
フィリピン、イエメン、グルジアどこもこの方式、外国軍ではゲリラと市民の区別ができず失敗するってことを解っているために使う方式で盾にしてるわけでは無い...
逆に軍事顧問派遣方式はアメリカが本気だということになります。


最近の書籍を調べてみたのですが。
どうやら、前の書いた「戦争論研究論文選」ぐらいしか戦争論について正確な解説を書いたものは無いようです。(使えるのは翻訳物だけ?、エーベルハルト・ケッセルとピーター・バレット)
前半部分の観念の遊戯と称した部分しか書かれていないものばかりで、政治目的部分も合わせて、政治目的を達成した場合の利益と戦争によって生じる損害や失敗した場合のリスクなどを合わせてやっと理論として使えるものになるときちんと判るように解説してあるものは皆無でした。
(つまり、歴史の流れとしては解説してあっても使えるように(解るように)まとめてない。)
(何とか合格は戦略論大系の注訳)

前半部分の観念の遊戯
「戦争とは、相手のわが意志を強要するために行なう力の行使である。」P30
「戦争は力の行為であり、その力の行使においてはどのような制限も無い。お互いにみずからの意志の実現を強要し合えば極限まで力を行使し合うことになる。」P33
「戦争の目的は敵の無力化である。お互いに敵を打倒しようと作用し合うと...この努力は力の絶え間無い増大を呼び。極限まで両者は戦力を増強し合う。」P34

などの有名な部分のこと
(口の悪いリデル・ハートは、「この原理は、憎悪に逆上した暴徒用のものでそれ以外には適用しえない」と言った。)


政治と軍事の関係もビジネスマン向けは、必ずどこか抜けてるか、こけてる...
本文中で、一般大学で欧米のように軍事学を教えるように提案しておきながらこのありさまとは情けない...
2002.2.28...

第2章「戦争の目的と手段」
目的=成し遂げようと目指す事柄、指すところ、意図している事柄、行為の目標として行為を規定するもの、方向づけるもの
手段=目的を達するための具体的なやり方。てだて

政治的目標の設定は戦争の領域外にある。

戦争の勝利によって成し得る、敵の撃滅や無力化も政治目標追求のための手段で...
ここは、政治の部分を外して戦争の方法と追求するもの(めざすもの)は何か?について解析してる
(注、理論であって政治の要求や制限によってできることは変わってくる。)


一章より(再度のまとめ)----------------------------------------
「戦争とは、相手のわが意志を強要するために行なう力の行使である」
戦争は力の行為でありその行使にはどのような制限も無い
当事者双方が互いに強要を図れば相互作用が生じ極限まで行ってしまう。
敵の無力化が戦争の目標
戦争とは生きた力の対決で、この結論は双方について対応するため
双方とも敵を恐れ、勝つためには敵の抵抗力を上回らなければならない
この努力も双方ともに適応されるため、競合が生じ両者の努力は極限まで達する
--------------------------------------------------------------

戦争論における戦争発生の要因
常に政治的事情から発生し、政治的動機によってのみ引き起こされる。(文明国民に限定した場合)

P54
戦争は、政治という指導的な知恵の支配下に置かれている(政治と戦争の関係最初の記述)

戦争指導に当たって戦争に生命を呼びおこした最初の動機に第一の、最高の考慮をおくのは当然。
戦争期間中に目標が変動するのは好ましくない。
政治は、戦争の特殊な性質を考慮に入れて指導する必要がある。
政治は絶え間無い影響を軍事に及ぼし、軍事行動全体を統制する。

「戦争は他の手段をもってする政策の継続にすぎない。」はここからの続きにある。

政治的意図が目的で戦争は政治的意図を達成するための手段にすぎない。

--------------------------------------------------------------
戦争論は、この部分までそろってやっと戦争理論として機能する形になる。
戦略論P62岩波P67
戦争は盲目的激情に基づく行為ではなく、政治目的によって支配されている。そのため、戦力の消耗が政治目的の価値に釣り合わないほど大きくなると、この戦争(目的)は放棄されて講和が結ばれる...

旧、支配=新、存在
この部分は旧の方が良い...
(新は政治と戦争の関係について同列に書き換えようとする傾向がある?...ここは重要部分なのですが)
--------------------------------------------------------------
第一篇は、結局「章」の割り振りが内容と違っていておかしいってことになる。
(未整理の証明?)


繰り返し...
象徴的な戦争の部分は現実には対応していない。と述べている。

(弱めている?)
戦略論P61
政治目的を達成するための最終的手段であり、敵の無力化その他すべてを包含すべきこの抽象的な戦争の目的は、現実には決して一般的に存在しないし、講和のための必須の条件ではなく、したがって理論上の法則として定めることはできない。

(岩波P65〜66)
敵の防御を完全に無力ならしめることが象徴的戦争の目的であり、また諸他いっさいの特殊的目標を併有するところの政治的目標のための究極の手段であるにせよ、しかしこのようなことは、現実の世界ではまったく有り得ないし、また講和を締結するに必須な条件でもない、それだからこのことを戦争理論における法則として定立するわけにはいかない。

戦争の目標設定...
完全な勝利のためには、
軍事力=撃滅(もしくは無力化。)
国土=占領(国土は新たな軍事力の供給源となる。)
敵の意志=屈服させる。(占領しても敵国土内で新たな戦闘が起きる)

このような象徴的な設定は現実に合わない...
利益と達成のための努力を比べなければならないため
(敵を完全に上回ることは難しい)さまざまな、戦争方法が生じる。

立場強い場合に使える順番から並べると...

第一、敵戦闘力の撃滅、敵国の1地方の占領
従、(政治的)同盟国の離反、
敵軍を壊滅させる。敵(一部)領土を占領する。

敵戦力の壊滅を目指すのは味方への損害も大きく危険である。
このような大きなリスクを冒せない場合以下の行動を取る。

第二、(敵国力の消耗)、敵戦力の損耗
敵軍を攻撃して減らし、弱体化させる。一地方の一時的な占領。
地方占領は、戦力や補給の出てくる元を減らす効果があるが、直接攻撃とは少し意味が違う。

敵を完全に打倒できない場合、もしくは、当面の敵以外にも中立の勢力が有り、敵打倒まで激しい戦闘をすると、この中立勢力に対抗できる戦力が維持できなくなる場合。


第三、敵に損害を与え疲弊させる。
1.敵国への一時的な侵攻、敵地での軍税取り立て、略奪、
2.敵の損害を大きくするように行動する。
(たとえば、防御戦闘で敵に味方より大きい損害を与え続ける)
(防御側の方が有利で確実に成果をあげることができる。)
3.連続的な戦闘により敵を疲弊させる。
小さな目標(確実に勝利できる)に連続攻撃をかける。

自分の方が弱者の場合の作戦。
敵の消耗を政治目標と釣り合わないぐらい大きくすることができれば敵に政治目標を放棄させることができる。


勝利のために莫大な代償を支払わせる。(抑止の考え方に繋がる)
目的は、敵の弱体化

戦略論省略部分、岩波P80
彼我の戦力に著しい差異がある場合には戦闘は起こらず劣勢側は直ちに屈服する、実際にこの種類の戦争が多数あることは戦史から実証されている。このタイプの戦争も戦争の本性に矛盾はしていない。


戦略論省略部分、岩波P82
しかし、敵戦闘力の撃滅という手段が自余いっさいの手段に比していっそう高い有効性を持つと言うことは、彼我双方の側におけるその他の手段がすべて同一であることを前提とした上の話である。従ってこのことから、盲目的な猪突猛進は慎重な練達よりも勝利を獲得するにいっそう適切であるという結論を引き出そうとするならば、それは由々しい誤解であろう。稚劣な猪突猛進は敵戦力の撃滅どころか、却って我が方の戦闘力の撃滅を招くだろう、このようなことが我々の真意であろう筈はない。

あちこちにこういう説明がちりばめられているのをみれば、リデルハートが書いたのが間違いや誤解などでは無くて、自分の英語圏への影響力を計算してわざと書いたということは明白になる。

強者は敵戦力の撃滅を目指し...
弱者は消極的方法、抵抗でその敵の意図を挫折させることを目指し軍事行動を長引かせ敵を疲弊させようと勤める。

弱者は敵を待ち受けるがこの場合の待ち受けは完全な受け身ではない。
流血を伴わない解決方法は万能では無く、敵の戦法によりその有効性が定まる。敵が決戦を目指す場合は一時的に戦闘を引き伸ばす効果しかない。対フランス戦の初期にはこの間違いから多くの将師が没落した...


結局、1章2章は連続している。
一つの章にした方が良い、バラバラでは意味が通じない。
(2章の省略部分(12ページもある)も読んでおいたほうが良い)

リデルハートの間違いとして良く使われる部分 #


しかし、すぐ後ろに



つまり、文章は仮想部分(過激な定義部分)が一人歩きして世界にかなりの害を与えたことを糾弾しているのであって、単純に一部だけ切り取って間違っているとは言えない。それに、本ではこの後、誤用がどういった弊害を生んだかというフランスの実例に続いている。

しかし、文章全体を見るとクラゼヴィッツを落しめる作りに見える。
これは、わざとで戦争論を読めば当時の軍人が仮想部分だけを引用して自説の補強用に使ってることは一目瞭然だが、普通の人間に1200ページのこの分厚い本を読み通すことはできない。
一般向けにはこういう書き方の方が良いと当時の彼は判断した...

そのため、誤用した(解釈を勝手に曲げた)将軍達は糾弾しなければならないが、クラウゼイッツまで落としめるのは間違いだと後日言われた...


ジョミニについて
クラウゼヴィッツはジョミニが嫌いでジョミニの内線作戦も意識的にカットした。
(戦争についての精密なこの著作から私怨で?)




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書きながら頭に浮かんだことのメモ
「戦略論」リデルハート中の戦略爆撃否定
これも筆者が自分の影響力を行使しようとして書いた。
(戦略爆撃機の当時の主要な任務は敵地へ原水爆を落とすこと)
無差別の都市爆撃は問題があるがインフラや工業施設への攻撃は非常に有効だと言える...


ナポレオン戦争
銃剣突撃は援護射撃なしには(奇襲が成功した場合ぐらいにしか)成功せず、乱戦混戦になれば効率面からも軍隊戦闘ではなくなる...(NHKの大河ドラマのような乱戦は軍隊戦闘ではない。)
敗残兵や混乱している敵を集団で突き倒すのが銃剣突撃で射撃戦砲撃戦で弱った敵に止めを刺す時に使うサブ戦法。

乱数と蓋然性
戦争で、誰が撃ち殺されるかは判らないが何人死ぬかは計算できる。
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2001年になって戦争論関係の新しい解説書がでてるので調査したのですが、とりあえず書いてあるのですが?どこか変???ドイツの戦前の論文と比べても見劣りしてるようなのでちょっとまとめてみようか?と初めました。

何でも最近のトレンドは時間をかけずに色々な知識を吸収することらしい、クラッシックのメインパートだけを集めたCDが売れていることから見ても...
1200ページ近い戦争論を数ページに要約しようとするこの企ても最近の風潮に合ってるのかもしれない?
2002.2.27...



「第1篇」をちょっとまとめてます...
戦略論大系2のクラウゼヴィッツと岩波文庫の戦争論(上)を使用します。
現代人に判り易い文章のほうが良いのですが、省略部分が多いので併用します。

戦争論の解説、第一篇の構成は...

第1篇 戦争の本質について(戦争の本性について(岩波))

第1章 戦争とは何か
第2章 戦争のおける目的と手段
第3章 軍事的天才
第4章 戦争における危険について
第5章 戦争における肉体的労苦について(肉体的困苦について(岩波))
第6章 戦争における情報
第7章 戦争における摩擦
第8章 第1篇の結論

岩波の戦争論(上)だとこの基本部分だけでP27〜P138=>112ページもある。

最近、読書人口自体が減ってるので、こんな面倒くさいものは読まれない傾向にある。

分厚い本を書店で品定めする場合は、まず「あとがき」を読んで大体の傾向を把握して次に目次に飛んで結論を書いてあるところを引き読みするのが常道なので...

「第1篇 戦争の本質について」のまとめも「第8章 第1篇の結論」から入るのが正しいか?と思うのだがここには結論は無く...「第1章 戦争とは何か」の最後の項目「28戦争理論の結論」という場所にまとめがある。


戦争の3要素(戦略論P57〜58、岩波P61〜62)
1.「国民」
盲目的な本能とさえ見なし得る憎悪や敵意を伴った本来的な暴力行為
(原始的な強力行為、自然的本能とさえ言えるほどの憎悪と敵意を伴う(岩波))
2.「将師と軍隊」
戦争を一つの自由な精神活動たらしめる確からしさや偶然性の賭け
(戦争は確からしさと偶然との糾う博戯であり、またこのような性質が戦争を将師の自由な心的活動たらしめる(岩波))
3.「政府」
戦争が純然たる知性に帰属する政策のための手段であるという従属的性質
(戦争は政治の道具であるという従属的性質を帯びるものである)


ゲーム用では、1の消耗品のこま用の考えは要らないので無視してかまわないでしょう...
2がメインで、3は、マルチゲームなどの多人数ゲーム用に必要になります。

2.戦争は、確率計算で、偶然との糾う博戯...(確からしさよりゲーマーには確率計算のほうが良さそう?

この時代の戦いは、戦法を決めて部隊に伝達しそれから部隊が動き出すまでかなりのタイムラグがあった。部隊の行軍スピードを把握し未来予測位置でどのような戦いになるかチェスのように数手先まで読む必要があった。(タイムラグから突発事態に対応できない場合も生じた。)

これが巧くできないと部下や兵士にまで馬鹿にされ無能な駄目将軍のレッテルを貼られるはめになる。初期のフランス軍の将軍は投票で見た目の良い美男子を選んだためこういう将軍が多かった。(注、ナポレオン以前、ナポレオンの見た目は小男で非常に良くない...)

戦場の霧を現す。将師には見えない丘も向こうを見通す能力が必要(透視能力ではなくて将棋やチェスのような読みのこと。これが無いと丘の向こうがホントに見えても負ける。)読み違いや不確実情報から戦闘結果が乱数になる。戦闘方法や相手があらかじめ判っていれば結果も大体定まってしまう。ボードゲームのように戦力をぶつけてからさいころ次第で結果が決まるシステムはあまり実態を表していない。


1について捕捉...
ナポレオン戦争の初期は、フリードリヒ大王時代の古い軍と新しいフランス軍との戦いになった。オーストリアなど旧軍隊は機動戦重視の古い戦法、補給を自軍の倉庫に限りヒモ付きで行動範囲が限られ宿泊施設を自ら運んで移動したため機動力は小さかった。新生フランス軍は軍服や装備もそろわずボロボロの姿だったが。身軽で機動力が大きく(補給を現地で調達した、宿泊施設は運ばず野営か現地の建物を使用した(寒い時期は何でも燃やしてしまう...))まるで山賊のような?

機動戦重視で相手を不利な体制に押し込んで撤退させるのが主流の旧式軍隊が...数だけは多くて使い捨て可能な本当に(損害を気にせず)攻撃してくる新軍隊と戦い、勝っても負けても消耗して無くなった...

半端者を集めて常備軍を造っても、フランス式の国民軍に数と手間(費用)で勝てず、同じような国民軍を造る必要に各国は迫られた...

「1.」の憎悪と敵意はこういった状態を改善するために使うものといった側面もある。(筆者の奥さんは貴族だからこういう面は書かれない。)


3について
この時代にこのような正しい結論を出すこと自体が驚きですが...

クラウゼヴィッツ後も軍の暴走から国を滅ぼした例が多数あり...





第1章 戦争とは何か
新し目(戦略論より)()括弧内(古目、岩波(上)より)
1.はじめに(諸言)
2.定義(戦争の定義)
3.力の極限行使(極度の強力行使)
4.目標は敵の無力化(戦争の目的は敵の防御を完全に無力ならしめるにある)
5.軍事力の極限使用(彼我双方の力の極度の使用)
6.現実における補正(現実における手直し)
7.戦争は孤立した行為ではない(戦争は孤立した行動ではない)
8.戦争は継続のないただ一回の打撃から成るのではない(戦争は継続のないただ一回の決戦から成るのではない)
9.戦争の結果は絶対的なものではない(戦争とそれから生じる結果とはいずれも絶対的なものではない)
10.現実生活における確からしさが論理上の極限と絶対の概念に代わって登場する。(そこで現実の戦争において現実と認められるところの極端なもの絶対的なものに代わるのである。)
11.そこで再び政治目的が現れる。(そこで政治目的が再び出現する)
12.軍事目的の休止は前述の説明でもなお明らかでない。(軍事的行動に停止状態の生じる理由は上述の説明だけではまだはっきりしない)
13.行動を休止し得る理由はただ一つあり、この理由は一方の側だけにある(軍事的活動を停止し得る理由はただ一つある、そしてこの理由は常に一方の側だけに有るように思われる)

注意、あまり重要じゃない部分が多いので結論から掘り下げてまとめた方が良い...

14.前述の理由によって軍事行動に連続性が生じ、すべてが再び
極限に至る。(このような事情は軍事的行動に或る種の連続性を与えこの連続性はまたしても彼我双方の行動を極度に到らしめるかのように思われる)

15.そこで両極性の原理が必要になる。(そこで両極性という原理を立てることが必要になる。)

16.攻撃と防御は方式が異なり、両極性の原理は適応できない。
(攻撃と防御とは種類と強弱を異にする、2個の相異なるものであるからこれに両極性の原理を適応することはできない。)

17.攻撃に対する防御の優位がしばしば両極性の効果を消滅させ、またそれによって軍事行動の休止の理由が明らかになる。
(一般に防御は攻撃よりも強力でありかかる事情が両極性のはたらきをしばしば消滅させる、また軍事的行動に停止状態の生じる理由もこれによってよく説明されるのである。)

18.第2の理由は不完全な状況の認識にある。(軍事活動を停止せしめる第2の理由は不完全な状況判断にある。)

19.軍事活動がしばしば休止されると、戦争は絶対的形態からますます遠ざかり、確からしさの計算になる。
(軍事活動が頻繁に停止されると、戦争はその絶対的形態からますます遠ざかって、確からしさの計算となる。)

20.戦争を掛けにするためには偶然性がこれに付け加えられればよく、戦争には偶然が付き物である。(それだから戦争を博戯たらしめるにはこれに偶然が付け加わりさえすればよい、ところが戦争には偶然は付き物なのである)

21.戦争の客観的性質からと同じように、主観的性質からも戦争は掛けとなる。(戦争はその客観的性質から言って博戯であるがしかしまたその主観的性質から言ってもやはり博戯となる。)

22.このことは一般に人間の精神にもっとも適合している。
(このことは一般に人間の精神によく合致する。)

23.しかし、戦争は非常に重大な目的を達成するための真剣な手段である。−−戦争の更なる定義
(とは言え戦争はやはり厳粛な目的を達成するための厳粛な手段である。戦争のいっそう詳細な定義)

24.戦争は他の手段をもってする政策の継続にすぎない。
(戦争は政治におけるとは異なる手段をもってする政治の継続にほかならない)

25.戦争の多様性(戦争には二通りの種類がある)

26.戦争はすべて政治的行為と見なすことができる
(これら二種の戦争はいずれも政治的行動と見なされてよい)

27.この見解の結論は戦史の理解及び戦争理論の基礎を成す
(上述の見解から引き出された結論は戦史の理解に先立ちまた戦争理論の基礎を成すものである)

28.戦争理論の結論(戦争理論に対する成果)

目次だけ打ったが長すぎる。、
要点が弱体化する恐れあり...
重要部分は、6、11と15〜17と24(政治についてはかなり分散してる)分析や定義をしては現実に当てはめるという書き方をしているので。象徴的な定義部分だけ抜いてしまうと現実にはありえない観念の遊びになってしまうので注意...

最近のやつはかなり読み易くなってきていますがもうひと工夫できそうです。(多分もっと項目を減らしてまとめたほうがよさそう...)

比べるということは...
ドイツ語の意味と日本語の意味の違いから一つの単語に当てはめることが難しくブレがある程度出るということを考えれば翻訳者の違う訳文を比べる意義が...


二種類の戦争は、ドイツの学者の間でかなりもめたものなので「多様性」とか「ある種の」とかいう言葉に換えて新版では消してある...(原文改変? 聖書化??)
25.戦争の多様性 <==> 戦争には二通りの種類がある)
26.ある種の、別の戦争 <==> 第一種の、第二種の、

他の気になった改定部分...





政治から...「争うものが無く満ちたりていれば戦争は起こらない。」
(野生の豊かな土地に住む猿の群れ<==>人間から餌(少ない)をもらう猿の群れ)
係争物が無ければ希少価値の争奪は起きない。(武器軍隊は在っても戦争はしていない状態)
注、国(国民)が豊かでも諸侯、王、皇帝、(指導者層、グループ)が貧欲になると戦争は起こる?


2.定義(戦争の定義)
3.力の極限行使(極度の強力行使)
4.目標は敵の無力化(戦争の目的は敵の防御を完全に無力ならしめるにある)
5.軍事力の極限使用(彼我双方の力の極度の使用)

過去の機動戦重視の決戦を行なわない方式の兵学を糾弾するために強調されている部分なので注意が必要...(何故最初に書かれているか?)

6.現実における補正(現実における手直し)

上の部分は概念だけを取り扱う象徴的な領域で概念の遊びにすぎず、現実に適合する法則ではあり得ないとここでまとめている。

11.そこで再び政治目的が現れる。(そこで政治目的が再び出現する)
ここでやっと現実に対応した戦争によって必ず生じる損害と得られる利益を測りにかけるというあたりまえの必要な部分が出てくる。(でもちょっと判りにくい...)


2.戦争は、相手に我が方の意志を強要する行為
3.4.5.戦争の目的は敵の無力化、しかし、お互いに、強要しあう相互作用(相手をうわまわろうと互いに努力し...)極限に達する(絶え間ない兵力増強やエスカレートする殴り合いの乱打戦になる)。

力(軍事力)によって敵を動けなくし目的(領土を奪ったり賠償金を取る、古代の場合は完全に滅ぼして二度と歴史に出てこないように...)をかなえるのが戦争だが、敵も同じことを考えるので巧くいかず目的達成のために兵力を積み上げ相手もそれを恐れてさらに積み上げるという不毛な極限状態が発生する...

政治学から見ると動物は満腹すれば狩猟を止めるが人間は獲物を他人に取られれば他者が有利になり自分が不利になると推測する力があるため余剰に狩猟するのを止めることができない。(注意、もう少し賢くなると、資源が枯れることに気付き協調することを忘れないように)


(政治、注、係争するものが無く両者が満足している状態なら争いは起こらない。)


11.〜
戦争は得られる利益と戦いの結果生じる損害を天秤にかけて行なわれる。

どちらかが、有利な態勢にならなければ戦争を始めようとしない。
攻撃より防御のほうが常に有利な戦闘方式なので攻撃者は防御者より大きな戦力を必要とする。

攻撃と言っても一日の半分は休息に当てられるため防御を必ず伴い、休息場所は防御側が有利な地域を選定して防御施設をしっかり構築して守るのと違い、施設は急造で休息場所も有利な地形を選べない場合が多い。

防御側は、自軍要塞を利用でき補給拠点なども近いので有利になる。

状況把握の困難さ、情報不足により敵地に乗り込むと必ず不利になる。
地の利があれば敵は自軍の行動を隠したり、決戦場所に有利な場所を選ぶことができる。

見えない状況が増えると勝敗の不確実性が増し、疑心暗鬼から行動しにくくなる。


戦争の勝敗、
戦いの勝敗の決まる点は、防御側の体制が崩れた場合である。攻撃によって防御部隊を崩し敵軍の隊型を崩壊させるのだがこの時点までの損害は、攻撃側の方が多い場合が大半で崩れた防御側の損害はこの後の混乱した状態や攻撃側の追撃により発生する...(だから勝敗が決まった時点で攻撃を止めてはならない)

よく言われるようにナポレオン戦争では、攻撃側を至近距離まで引き付けて行う防御側の一斉射撃一発で攻撃側が壊滅してしまう場合が多い。そのため、歩兵突撃には必ず砲兵の支援か別部隊の援護射撃が必要になる。

防御施設に対する無理な突撃で大被害を出すことも多く防御側有利の原則は動かない。


23.
戦争に引きずられて最初の目標から外れるのは危険である。
使える兵力、戦力を良く検討して目標を選ばなければならない。

(リデルハートも、無茶な目標を目指すな(使える戦力に合わせて背伸びするな)と戦略論の最初に書いている。)

政治的意図が目的で戦争は手段にすぎない。

将軍は、政治の示す通りに作戦を立てて政治目的に矛盾しないように戦争術を揮う必要がある。

将軍には勝手に政治目的を変えたり拡大する権利はない。
戦争(軍と将軍)は、政府の駒である...


27.
第一に戦争は、いかなる状況においても独立に存在するものではなく、常に政策のための手段と見なさなければならない。戦略論P57
(第一に、戦争は決して独立に存在する物ではなくて、政治の道具と見なさなければならない)岩波P60

ゲームだとプレイヤーの意志に反して手近の駒が集団で勝手に他国に戦争しかけて...とか言う話なので、あまり関係ないか?(でもこういうゲーム作ると面白いかも?)

最初にちゃんと計画を立てて行動しましょう...
「敵撃滅に邁進して作戦を見失なったりしないように」ってところですか?


敵味方のどちらが今現在有利か?を比べるには主戦場にいる戦力とそこにすぐ投入できる戦力を双方とも足して比べれば良い...(遠くて参加できない戦力は死んでいる戦力なので足す必要は無い=将棋の死に駒に当たる「銀が泣いている」)
新旧違いあり...旧の方が良さそう。


兵力の相対的優勢は、(時間的空間的要素を利用して、決定的地点に優勢な兵力を投入する)良く用いら得る方法...

数的な優勢は、戦略における根本思想(必然までは行かないが最も重視する考え)

いつもどうやったら敵をごまかして楽にやっつけられるか?
(多数で少数を襲う)と考えるのが将師の基本的考えかた。
(弱いものいじめが基本?)

テレビや映画では、「果たし合い」も「西部劇の決闘」も正々堂々戦うのが基本だが...
いくさ(戦争)は、一人を前後左右から襲い、背中からバッサリやるのが基本になる。

本質部分は、あまり使える部分は無さそうです...
文章の後半は、戦力や戦略部分用ですが本質だけだと説明にならないので足してあります。

まだ半分出来かな?
原文は長くて、省略したほうが良いようなどうでもいい言い回し部分も多いし...

これに各部の要約を足して作ったほうが簡単かもしれません。
(クラウゼヴィッツの分け方だと判り難いので...)
2002.02.24...


クラウゼヴィッツについてまとめてるのですが...
どうも、執筆するより、文献を読んでるほうが多くてなかなか進まない。

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戦争論書籍一般について...

全般解説
戦争論は、戦争非難や戦争を減らそうとする視点でも戦争の効率化を目指す通常の兵法書籍でもなく勝敗を超えた戦争の研究を(究極的な戦争の性格と力学を探る)する書...勝つための処方箋でも無く外から見た戦争の客観研究の書P ピーター・パレット

こういう研究は現在でも難しい?
自派に有利なように加工した戦争論解説書が多数出てるのを見ると...
(この場合、プロシア時代から変わらない、最近は、戦争肯定と予算獲得がメイン?)

批判、戦争論は倫理学や、戦争原因の研究を無視している。
回答、クラウゼヴィッツは、戦争の道徳性については政治の問題で戦争理論には関係ないものとして理論を構築してある。


印象(愚痴)
当時の乱雑な理論の徘徊する状態を論破するために必要な解析本であって、この状態が整理された現在では、詳しすぎる解析部分は普及や使用の妨げになり無用な部分になってきている...

孫子のような簡単な要約が必要だが、戦争論解説書には誤った引用方法が多く、解説書に使われている戦例は身勝手なこじつけが多い。
(そのため、省略したものや一文を引用して解説したようなものではなく全文の翻訳書が必ず必要になる)

予算獲得用に戦争の正当性と軍備予算の拡大を正当化するために理論の一部分を拡大解釈する書き方?

日本の会社組織が軍隊に似ているため、兵隊教育(ねじ巻き)と社員教育が同じになり教条書的な兵法書が受け入られた。戦争論は一部を引用して教条書を作るには最適な物件。

(集団主義、)
(新入社員の訓練や研修は、外国の軍隊の新兵訓練と同じ文化人類学者は清めと通過儀礼の実例と断定する)
(軍隊訓練同様、個人の意志を吹っ飛ばすのに役立つ)
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ロジスティック(兵站)

現代では兵站(補給)が総てを決めると言われるが...
(攻撃に使う砲弾はトン単位で計算されるし、移動も徒歩ではなく膨大な量の燃料が必要、食料は輸送全体の2割以下)

戦争論の時代は、徒歩で使用される弾薬量も僅かなため
...即ちこれらの活動が戦闘力の使用に及ぼす影響は極めてまれであるから、看護の理論や弾薬および武器の補充に関する理論に、戦争指導の理論ほど重要さを与える必要はない P151
としてこの問題を下位に置いている。

WW2後は...
一説には戦争指導さえ不要で物資を集積した方が勝つと言われていた。

注...
ベトナム戦争、この場合米軍の物量が敗れたのは、対ゲリラ戦の焦点が対象地域の住民の支持という点を見逃し、ゲリラに情報戦で破れ攻撃をほとんど避けられてしまったためで、同様に北爆も戦略爆撃に必要な敵の生産設備を破壊するという条件を満たしていないため(武器は東側陣営から送られてきた)無意味だった
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第二篇 戦争理論について

変数理論
戦場で使われる数値は計量不可能な変数になるため戦争のあらゆる局面で柔軟に作戦を組み変える必要が発生し任意戦術が発達した。司令官が全般的な命令を与え下級指揮官は状況に合わせて自主的に命令達成が可能な方法は採用できる。(プロシアで採用された戦争論内の理論中の数少ない要素)
(戦争論は聖典視されたが内容はあまり採用されなかった)
(適当な文章を引用するのは広く行われたが内容理解は進まなかった)
ピーターP191

注意点、この変数は戦場の霧と呼ばれる、情報の無い(敵の動静についての)不確定で不安定な状態から発生するものが大半を占める。(逆に双方の戦闘法と大体の戦闘力が判明すれば結果は簡単に計算できる場合が多い。)

(戦場の霧は、インターネット版の大戦略はこの要素を良く現している。)
(補給が忙しないのと空軍と地上軍のバランスが壊れてるのが欠点ですが...)

注、
ナポレオン時代の戦闘は、至近距離からの一斉射撃一回で勝敗が決してしまうことが多いので不確定要素はかなり高い。
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文献を読みながら流し打ちしてる段階ですが...
大体こんな感じです。

「第一篇戦争の本質」や「第二篇戦争理論について」を孫子まで行かなくてもわかり易くまとめてみようと思ってます。
(目的は戦争ゲームに使うため、硬い表現を使わずに使い易くって感じで...)
2002.2.21...


思い付くまま打っていて、結論を忘れました。
日本語の欠点について...
つまり、哲学と兵法が一番この悪影響を受けています(難しいものだから難しく表現する??)

調べ直すと他誌は夕刊で要約が載ってました。
NHKは、字幕じゃなくて同時通訳でした。
文字に書き起こしたけど文法の違いから文章としては、繰返しが多く良くない。
2002.2.21...


今日は新聞に大統領の国会演説の全文が載ると思っていたのですが...
載せたのは読売と毎日だけで、朝日、中日、日経は解説だけでした。最近、英語の文章と翻訳にかなり違いが出てることが判ったので比べてみようと思ってたのですが、新聞の扱い自体が低調なようです。毎日は、駐日米大使館翻訳なのでNHKの同時通訳や読売のものよりよさそうです。(読売は硬い?文字数を減らそうとして短くなってる、段落の切りが変??)

新渡戸稲造の部分
毎日新聞、駐日米国大使館翻訳(翻訳比較用)
今から一世紀前、日米両国は、それまでの長きにわたる猜疑(さいぎ)や不信を抱いていた時期を経て、お互いから、またお互いについて学び始めました。日本が生んだ偉大な学者にして政治家、新渡戸稲造は日米両国民のことを理解しており、そして友好の将来像を描いておりました。そして彼は「太平洋の架け橋とならんことを欲す」と記しております。
その「架け橋」はすでにできております。一人の力ではなく、日米両国の無数の人々の力によって。

(国会議員がイヤホンから聞いた翻訳は当然、毎日新聞に載っていた「駐日米国大使館翻訳」の方...)

読売新聞(翻訳比較用)
一世紀前、日米両国は猜疑心と不信の長い時代を経て、お互いからお互いについて学び始めた。日本の偉大な学者であり経世家だった新渡戸稲造、両国の人々を理解し、友情の将来を心に描いていたこの人物は、「私は、太平洋の架け橋になりたい」と書いている。
その橋は一人の人間によってではなく、何百万の日米両国民によって懸けられた。

(読売は、文字フォントを大きくしたため全文掲載できなくなってまとめてある。)
(大使館翻訳を加工して短いのを造ると新聞屋さんの苦労が判る?)

NHK同時翻訳(翻訳比較用)
一世紀前、我々二カ国は、お互いから学び始めました。お互いについて学びはじめました。その前には長期にわたる。お互いに対する疑いと不信の時代がありました。日本の偉大な学者であり政治家でもある新渡戸稲造氏。新渡戸氏はアメリカ国民も日本国民も理解され、そしてまた将来友情の将来を心に描いていらっしゃったかたでしたが、このように書かれました。「わたくしは太平洋の架ける橋になりたい」と。その「橋」は構築されました。一人の男によってではなく、何千何万のアメリカ人日本人により。橋は構築されました。

(日本語と英語の文法が違うため、繰返しが多く文章としてはちょっと変になる...)


福沢諭吉「競争」(コンペティション)の部分
毎日駐日米国大使館翻訳(翻訳比較用)
明治の英雄である福沢諭吉は、西欧世界を変貌(へんぼう)させた経済理念を学びました。彼はこれらの経済理念が繁栄を触発し、多くの人々を貧困から救っていることを目にし、これらの経済理念を日本に紹介しょうとしました。そこで彼は、ある影響力の大きかった経済学の教科書を日本語に翻訳しょうとしたのです。そこで「コンペディション」という英語の言葉が出てきたのですが、それに相当す単語が無かったのです。そこで、彼は「競争」という新しい言葉を作り出しました。それによって日本語はより豊かなものになりました。
しかし、「競争」は単なる言葉というだけでなく、精神的かつ倫理的意味合いを持っています。競争は改革を推し進める原動力であり、自由主義の国民の潜在能力を開花させます。一世紀以上も前、競争は日本が自国経済を近代経済へと推進する手助けともなりました。
(ラスト、リップサービス部分?)
日本は今、新たな維新に乗り出しました。これは、抜本的な改革と競争の全面的な導入によって実現する繁栄と経済成長の回復という維新であります。
自由を守り、開発を推進するといった日本を待ち受ける将来の作業において、日本は米国政府という強い味方を、そして米国民という揺るぎない友を持っています。
ご清聴ありがとうございます。

読売新聞(翻訳比較用)
明治の英雄での一人である福沢諭吉は、西欧に変革をもたらした経済理念を学んだ人物だった。彼はこの経済理念が繁栄を生み、何百万の人々を貧困から救済すると考え、自国への導入を求めた。
影響のある経済学の教科書を日本語に訳す際、日本語に適訳のない「コンペディション」という英語にでくわした、そして「競争」という新語を造り、日本語を豊かにした。
しかし、「競争」は単なる言葉ではない。それは精神であり倫理である。刷新を推し進め、自由な人々の潜在力を解き放つ原動力である。一世紀以上前、「コンペティション」が日本経済を近代という時代に移行させる推進力となった。半世紀前には、それが戦後経済を加速させ、世界から奇跡と称賛された。
(ラスト)
日本は今新たな維新に乗り出した。それは、大胆な改革と競争原理の導入によって繁栄と経済清聴を取り戻す維新だ。
自由の擁護、開発の推進、改革といった、眼前のあらゆる課題において、米国政府は、日本の確固たる同盟国であり、米国民は日本国民の友人であり続ける。どうもありがとう。

NHK同時翻訳 省略

メモ
「コンペディション」という言葉がでてきた。(毎日)ー>でくわした。(読売)これは良くない)
維新時に数千の(新しい西欧の概念を導入するために)漢字熟語が作られた。たまたま出くわすようなレベルではない。
現在使われている概念、言葉、はこのとき西欧から輸入したものが主流...(現在、言葉を日本古来のものだけに限ると正常に考えることもできなくなる。)

毎日=>「競争」は日本が自国経済を近代経済へと推進する手助けともなりました。
読売=>「コンペティション」が日本経済を近代という時代に移行させる推進力となった。

大使館翻訳の「競争」を読売は「コンペティション」と直している...
これは、「競争」が英語から作られたにも関わらずその重要な部分の意味が日本語では失われてしまっていることを現している。

維新後の人物を使うのは良い...
それ以前は、進歩のない停滞した社会であまり見るべきものも無い、
最近の西欧に合うものは無いかと探して採って付けるような方法で発掘してくるのは悪い...
(あまり内容の無い時代からこじつけで言葉を採って来るのは良くない...)
2002.2.20...

改革はもう無理かも...(屋台骨が腐ってって)
政治の基本は、「希少資源の権威的分配」(authoritative allocation of scarce resources)
なので、利権や資金を獲り合うのが基本ですが...(嘘ごまかしペテンも技の内...)

土地転がしとバブルであぶく銭を稼ぐ手法が主流になってしまい。

中小企業の支援資金にしても狂牛病対策の買い取り資金にしても盗み獲る手法が確立していて必要なところへ届かず(中小企業や農家へ)資金がどこかへ消えてしまう。(つまり、利権争いは昔からあったが、政策が無意味になるほど酷くは無かった)

「希少資源の合理的分配」(rational allocation of scarce resources)
2002.2.20...


雪印が告発されたのは対策費を盗んだからでは無く(これはあたりまえに行われてること?力を持つ企業ほど政府から儲かる話をまわして貰える)危険な高級肉を(損しないように、政府買い取り値段より高い)ほとぼりが冷めてからこっそり売ろうと画策したため...

人命に関わることは、まだ浄化作用が働いてる。
2002.2.20...


デフレに関する書き方がいいかげん...
資産デフレと企業努力の結果下がった商品をごっちゃにしている。土地の値段が下がるのは、日本に致命的な結果をもたらすが(元々操作して値段をつり上げて資金を作っていたので...使える資金が無くなって動けなくなる。)企業努力で(流通経路の簡素化や安い輸入品の利用で)商品の値段が下がるのは、良いことで、商品の値段の下がりかたから、今までどこかへ消えてた額がかなり大きいと判る...(農協国行き??、日本の中にある別の国?)
2002.2.19...


クラウゼヴィッツ「戦争論」 第二版以降の書き換え部分について...

正しく直されたもの...戦略大系、クラウゼヴィッツP220

「戦争を政治の意図する目標に完全に適合させ、戦争のための手段を政策に完全に調和させるためには、」
(戦争は政治に従属する。政治目標のとおりに戦争をコントロールするには...)
「政治と軍事の最高指導者が同一人物に統一されていない場合、適当な方法は、最高司令官を内閣の一員に加える以外にはない。それによって、内閣は、彼のもっとも重要な決定に関与することができる。」
(...重要な場面で内閣が最高司令官の決定に介入できる。)

誤り...岩波、戦争論(下)P324

「−−最高の将師を内閣の一員に加え、もっとも重要な時期には内閣の審議および決議に与らしめるという制度だけである。」
(...重要な場面で最高司令官が内閣の決定に介入できる。)


たしかに、内閣の最高司令官の上下関係を逆転して書いているが前後の部分を読むと(内容を理解していれば)逆転に気が付く。このような簡単なゴマカシで済むのは戦争論が知られていても読まれておらず、解説書を書いたり説明をする立場の軍人が自派の利益になるように適当に一部分を引用し違訳や拡大解釈に努めていたからで...19世紀後半はこういう傾向が強かった。

クラウゼヴィッツは戦争は政治に従属する。道具であるという証明を書いてこう結論決けている。

「...このような見地からすれば、戦争における重大な判断や計画の作成を純粋に軍事的な判断に任せるべきであるという主張は、許し難い、それ自体危険な考え方である。」
P218、戦略大系、クラウゼヴィッツ

戦争論が正確に把握されていない、読まれていない、という前提に置いてのみ、この改変部分を引用して使う効果がある。


日本語の欠点について...
クラウゼヴィッツの戦争論は、判り易くなったと言ってもまだ難解に見えるようです。
21世紀になっても日本語は、「平容な誰にでも判る文章」と、「論文や難しいことを書く場合の文章」がかなり違うので... (江戸時代までは仮名を女文字として低く見て、文章を全部漢文で書く習慣がありました。そのため、ありがたいこと?を書くときはやたらと漢語が増える傾向があります。)
(難しい「言葉」(漢語)を知っているのが学問と思われていて、西欧から来たような本当の学問は非常に少なかった。学問は中国の古典を読んで暗記するのが主流だった。)
(戦前は真に必要な技能には全然関係の無い書き取りや難解な操作マニアルの丸暗記などが各種免許に必要になってしまい非常に非効率的でした。〜)

つまり、無意味に漢語を増やしても装飾的なものでしかなく...
真の理解が進まない。

なにやら呪文を唱えて博を付けるために暗記する訳じゃなく使うための戦争理論なので、平凡容易な理解し易い−−実際に頭中で使われ記憶される形で覚える必要がある。

ある学者によると...「日本語は地球上に存在する言語の中で最悪の奇形言語」だそうです。
すべての言語は会話から発生していて、日本語のように言葉に文字がはめ込まれなければ理解できなくなるような同発音の単語が密集するような言語は他に存在しないそうです。

あきらめて漢字とつきあっていかなくてはならないが、無理してワープロで出てくるからといって漢字を無理にはめ込むのはやめてなるべく「やまとことば」は仮名を使い漢字の使用量を減らす努力をしないといけない。

このとき、音読みの漢字熟語はまったく同じ読みが多数存在するのでひらがなで書くと文章が破滅状態になる...
(これは、日本語の子音が少なく発音種類が100ぐらいしか無いために発生する現象で、中国語は1500、英語は3000種類あり、日本語で同じになる漢字の音読みは中国語ではちゃんとみんな違っていて日本語のような混乱は発生していない。)

日本語の未熟な段階で高等に進歩した漢字が入ってきたため「やまとことば」の進歩は止まってしまい、漢字熟語を使わないと日本人はもはや生きていけない...
(はれ、あめ、ゆきは「やまとことば」だが天気にあたる「やまとことば」が無い。高等な概念はみんな借り物の漢語になってしまう。)

最悪は、もし表音文字(アルファベット)と漢字が同時に入ってきていたら、御先祖たちは必ず漢字を捨てて表音文字(アルファベット)を採用する...それほど漢字は日本語に合わないものだった。


無意味な学問、「文字装飾学」
漢字の「られつ」は装飾的な要素で意味を伝えない。

(昔は、内容や理論ではなく難しそうな漢語(装飾用?)を覚えるのが学問だった。)
(残念ながら、今のその悪影響を脱していない...)
結論を忘れました。2.21...
つまり、哲学と兵法が一番この悪影響を受けています(難しいものだから難しく表現する??)
2002.2.18...

「漢字と日本人」を読んだ...
かなり売れてる本らしく初版発行から2ヶ月で第6版になってる。
前から日本語はかなり複雑で難しく、教育時間が他の言語より余分にかかり子供に負担が大きいというのは知っていましたが(暗号言語?)...

世界最低の奇形言語だとは知りませんでした。

本文中の疑問点、進歩については、よくある文化論なのだが、西欧からきた「科学と医学」を外さないといけない。
こんなに舶来品信仰が強いからこそ文明開花に成功した(旧来の文化の伝統もあっさり捨てた)。もし、地球が宇宙文明と接触してこっちの方が西欧文明より優れているなんてことになったらあっさり英語も洋物も捨て去って次の日から12進法の数学と宇宙語ブームに変わってる可能性が???
(駄目な習性だ?? いやこれこそ日本人の一番すごいところかも??)
2002.2.17...


政治について

戦争論では,戦争は政治にコントロールされると書かれているが...
肝心に政治については、何も書いていない。

読者に政治についての正確な知識がなければ、戦争論の理論部分の正確な理解は難しい。

学術書を読んで勉強するまでも無いが、本質を理解していなければならない。

戦争用の政治は、原始的な部分が多いため、最近の組織の仕組解説的なものでは解らない。

サル学あたりからぬくのがベストか?...うむむ...「怪しい文章になりそう。」

プロシア時代の用法

日本の社員教育と軍隊教育の相似




重くなってきたので、去年までの文章を分離しました。

 
クラウゼヴィッツ関係の本を見ながらメモしてた文章です。
あまり纏まってないですが...
なんか止まってしまったのでとりあえずUPしときます。

戦争論を読むにはかなりの軍事知識と歴史の知識が必要
「当時の迷信軍事学について...」

勇気と知慮の対比
論文の標的が理論をもて遊ぶいいかげんな当時の軍事学書であるということを忘れはいけない。

四章は時代に合わせて考える必要がある。
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当時の兵法書には...
敵を包囲攻撃するには自軍の隊列の直線の端から45度なら...
60度ならなどと当時流行の幾何学を使って根拠もないのにこまごまと理論?を書き連ねた。
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測量学が発展し正確な地図ができだした時代なので国の中心とか防御や攻撃の中心点とかを
地図からいいかげんな方法で読み出すのが流行った。(風水のようなもの?)
(戦争は無意味な決戦場で両軍ぶつかり合う愚行を演じ...)

この流れで生き残り...
今でも時々顔を出すいいかげんな学問に地政学がある。
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クラウゼヴィッツは
家系的に聖職者・学者の家系で研究解析者の素養があった。(貴族かどうかより重要)
副官として知識を吸収しプロシアの軍事学問を体系的にまとめた(文章の執筆がうまかったため)
初期はグナイゼナウの影響が大きかったが(初期の攻勢優先はその影響)
独自の解析から戦争理論を大きく発展させた。
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当時の兵学の状態から考察(まともそうな部分)

合理主義、
徹底した知的解釈
戦術運動、時間と場所の量的単位によって測り得るもの
この時代の風潮、事物の科学的な理解

啓蒙時代の戦争理論の発展を支配する特定の精神的傾向

最初は、築城技術 、技術的文献が重要な地位を占めた

歴史に関するクラウゼヴィッツの詳論はほとんど独創性は無くロバートソン、
アンシヨン、ヨハネス・フォン・ミューラーが主に使われている。

勢力均衡理論
形式的に図式主義に落ちた.政治に固有の内在的力を見落としまた、その力を外的な立法に従属させようとした
「政治的な均衡体系は、均衡そのものが失われようとする危険の中にある時いつも初めて現れる」
均衡は植物的共同生活の旗印
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古典の欠陥...

戦争論中の物質損失と精神損失を比べた文章は...
(ここでは、クラウゼヴィッツは精神の優位を解くが...)
ナポレオン戦争時代の特殊な状態を考慮する必要がある

古代の戦いは人間を大集団で使い数の力を使って戦った...
隊形を組んで戦った中でもナポレオン時代はかなり兵員密度が高い
(悪く言えが動物の群を操るのに似ている)
(勝てば勢いづいて襲いかかり、負ければクモの子を散らすように逃げ去る)
(人間心理を操るのは重要な要素になる)

つまり、古代の群で兵を使う戦争には当てはまるが機械化が進んだ戦争には当てはまらない。

火力の発達したWW2以降は視界内に見える人間は総て火器によってなぎ倒されるため
全ての兵力は遮蔽物の陰に隠れて戦うようになり...
すぐそばの友軍すら視認できなくなった。
分散配置で機械の取り扱いが主の現代の軍隊では冷静な判断力が優先され
兵は個々バラバラに使われる。

現代の機械優先の戦争ではクラウゼヴィッツの時代より精神的要素は小さく
動物のように群れで兵を使った古代戦には合うが現代戦には当てはまらない。
(物質的要素のほうが大きく)
物量が全てを決めると書いてしまうと判りやすいが...



戦争論はモンテスキューの法の精神を手本に書き始められた。
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クラウゼヴィッツの名言「戦闘の目的は敵の撃滅」という単純化は行き過ぎで
戦闘の結果生じる味方の戦力消耗を計算に入れないと計算自体が成り立たなくなる。
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戦争論は軍事学の聖書ではなく現代に合わない部分も多い。
(古典を正確に読むには書かれた当時の知識が必要)
科学的に戦争を分析した最初の書だがその次が無い???


クラウゼヴィッツのライバルのいい加減な方の軍事学書の翻訳を誰か出してくれないかな?
読者に訴える情熱的で崇高な文章で書かれているそうなので...
ゲームの敵役も銀河英雄伝に出てくる無能なだけの駄目貴族より
こういう崇高な兵法書を引用しながら馬鹿をやってくれたほうが絵になるような気がする。
2001.1.19...


今日は古本屋で漫画の立ち読みをしていました...
しかし、一冊100円なので一巻から五巻まで立ち読みして
六巻〜八巻は帰りの電車で読んで九巻からまた立ち読みなんてこともできる。
(全部買うのは簡単だがこれ以上本棚に入れるものを増やしたくない)
「天才柳沢教授の...」ってのを読んでたのですが。
(書庫の整理をしようとするのですが本を手に取ると思わず読みふけってしまって)
(整理に失敗してしまうところなどは面白いのですが...)
これを見ると世間一般の天才についての考え方が大きく間違ってることに気付きます。
特に人間の記憶力についての部分がでたらめで人間にはこんな完全な記憶力は無い...
(教授の頭の中には教え子総ての卒業論文が一字一句記録されている)
(暗記型の日本の歪んだ教育からでた考え方?)

たとえば、クラウゼヴィッツは、論文を書くのには人間の記憶が貧弱で役立たずだ
ということを嘆いていて...

クラウゼヴィッツ論、ハンス・ロートフェルシ著P35
(クラウゼヴィッツ家保存資料からの引用が多く参考になる。)

クラウゼヴィッツは、ある時、「自然によってまことに不手際に賦与された、 
役に立たぬ記憶力」のことを嘆いたことがあった。
この若い将校は非常なエネルギーをもってこの欠点と闘った。
それは、文献抜粋、覚え書き、注釈、批評、作表、切り抜きを一杯手もとにおく
ことであり、それはあらゆる方面の軍事的歴史的知識を体系的に徹底的に研究する
ためのものとしてはっきりした目的を定められていた。
かくして収集された戦争の歴史上の事実は、絶えず新しく組替えられる格子状分類に
当てはめられ、それぞれの具体的出来事はすべて記号体系によって明確に分類される。
この中には、鋭い概念区分への素質と傾向、人がマキャベリについてと同じように
クラウゼヴィッツについても特徴的なものと見なすところの分類区分の能力が現れている。...

怪しい、カメラのような記憶力っでのは天才の要素ではないことがわかります...
(変な本も多いので誤ってだめな本を丸暗記したら弊害の方が大きい?)


産業新聞の一面に怪しい記事が...
部品メーカーの反乱、「資金出さねば供給止める」だそうです。

要約
英国の部品供給会社「UPFトンプソン」がフォードを脅し?
67億円の援助をしなければ「車台(シャーシー)」の供給を止める」と通告。
(フォードの提示した支援策の10倍?)
(ランドローバー用主力シャーシーを一手に供給している。)
(拡販路線に失敗して96億円の赤字で会社更生法申請)

しかけたのは管財人(国際会計事務所KPMG)
(突っぱねれば、車台の切り替えには6ヶ月から9ヶ月かかり)
(その間主力車種「ディスカバリー」の生産が止まってしまう。)

KPMGは
「我々には破綻企業の資産から最大の価値を引き出す責務がある。
完成品メーカーとの強い結び付きは部品メーカーの立派な資産だ。」
だそうです。

怒ったフォードが裁判所に提訴したが敗訴し...

バ−ミンガム高等裁判所
「資産価値の最大化は管財人の正当な行為」だそうです???

しかし、英国は恐ろしいとこですね。
最近の系列破壊はこんな結果を生むかも?

部品メーカーを選別してコストを下げ、モジュール化でコストダウンを図った
弊害が現実化したようです。

モジュール化
ドアやパネルなどを部品を組み付けた状態まで部品メーカーで組ませてから納品させて
工程の簡素化を図る方法、トヨタの看板方式が欧米に行ってさらに進化した結果生まれた方法
しかし、主導権を部品メーカーに取られる危険があるとしてきされていた。

2002.1.17...


連休は将棋のソフトを買ってきて試してました...

以前5,6年前に一度AI将棋ってのを買って二枚落ちで試したら...
あっさり負けやがるのでまだ将棋ソフトは弱くて使い物にならないと思って封印したのですが。
一番悪い点は長時間考えるくせに「こんな悪手指しやがって...たわけ!」ってところでした。

試しに1000円のソフトで最近の傾向を調べようとしたら...

定石に「はめて」が入っていてまともな将棋にならない
どうやら、コンピューター将棋大会で相手のコンピューターを陥れて勝つ
ために入っているらしいのですが...(毎回こんな子供騙しの手じゃ...うむむ...)

そこで定石100万手とか50万手、60万手とかいうのを買ってきました...
これはなかなか良い...
こちらが同じ戦法をとっても3,4通りの定石で対応して来るし...
定石を外れた後もけっこうポカがあるがまあ許せる範囲だ。
(戻して手動で最前手を入れるのが面倒...)

惜しいのはもう少し長時間考えるモードを追加して終盤の勝負手あたりを計算してほしいのだが...
全体的にこういったソフトはまだ初心者向けってところでしょうか。
しかし、最近は将棋指して無かったのでリハビリにはちょうど良い。
けっこう手筋とか入ってってまともに陣形攻撃してくる。
(人間のように画像で考えることができないため)
(9×9の升目の中で両取りや端責めのチャンスの判定などを)
(人間は瞬時に把握しますが(人間の脳は画像や概念がランダムアクセスできる))
(コンピューターは一つ一つプログラマーが数式で組まなければならない)
(けっこう大変な作業...)

必勝方法は中盤が弱いのでここで差をつけると簡単に勝てる
計算で答えが出せるのはやはり終盤だけかも...

2002.1.15...

いい加減な陰謀説の解説を作ってたのですがまとまらなかった。
(以下ジャンクっぽい)

中東で大きな戦いがおこるってのはアラブ側の発言として同時テロ以前から
良く言われていたことでした。
しかし、中東戦争のあまりの消耗戦ぶりに驚いて核兵器の持ち合いを
奨励して米ソの冷戦のようなにらみ合いになるように誘導してある
イスラエル絡みでは大きな戦いはありえない...

湾岸戦争の結果、米国の軍事力に対抗するのは不可能だと解ってるし...
穏健派の産油国が儲かる現在の枠組みを壊すとは思えない。
(サウジが戦争を始めるなどと言うのは無知...)

つまり、中東戦争のような戦いが再来する可能性は皆無...
いったい何をするつもりなのか?
ってところでした。

しかし、共和党政権に変わってから、(戦争を求めて)イスラエルを使って
圧力をかけていたのは事実...
政治的な実績を求めた民主党前大統領が強引にまとめた。
和平は、イスラエル軍部の反発を生み...
アラブには虐殺者として有名なタカ派の将軍の
嘆きの壁の上に有るイスラム寺院への強引な進入で
パレスチナの暴発を成功させ
イスラエルは、オスロ合意の無効化に成功した。

(パレスチナは、イスラエルの軍事力には全然かなわず)
(核兵器のおかげで周辺諸国の参戦もありえないため)
(不正規戦(ゲリラ戦)しかできない。)

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冷戦の終結でかなり予算を減らされ、世界が平和になってしまうと
さらに規模を縮小される危険がある。

現代の戦争は主義主張のためではなく、(金)儲けのために行われる。(注、先進国の場合)
(第一次世界大戦からこっちは、この傾向が強い)
(機関銃製造メーカーは大儲けしてる。)
主義主張は兵隊のネジを巻くためのもので、ネジまいた兵士が
何人死んでも戦争は止まらないが
金儲けをもくろむ者達まで死にそうな核兵器を並べると戦争は停止する。
(戦争はゲームであって、自分達が滅ぶまで行われることはない)
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ポカは損害見積もりと規模の見誤りで
以前の爆弾テロより少し大きなもので死傷者200〜300人ぐらいとふんでたんではないか?
(つまり、こんな大損害を出す陰謀はありえないという否定は成りたたない。)

炭素菌が国内犯の戦争誘導らしいことから見て戦争(儲け)を望む一部の勢力が
情報を止めたと見てるのが正解...

米国は一つでは無くていろんな勢力が絡み合っている
イスラエルを使ってパレスチナに圧力をかけ
軽い気持ちで情報を止めてアラブ憎しの世論を誘導しようと
画策したところが大惨事になってしまったってところでしょう。
(注、これは、私の独自解析です...)


顔について
同時テロの最初の対応の時の大統領の顔やアラファト議長の顔を見て
あれこれと論評しているものがあるが...
このクラスの人間の表情は演劇役者と同じで自由に作れると思って間違いない
ので全然参考にならない。
(感情は使うものだと思っている政治家の表情は重要な商売道具だと思ったほうがよい)
2002.1.11...

☆不振船についての文章の下に少し追加...
2002.1.11...

今日は溜まっていた新聞を夕方から終電(23:00)までずっと読んでました...

ジェラルドカーチス教授の今年最初の話は...(中日1.6)
平和についてで、
通常、戦時には国家権力は人間の自由を束縛するものだが...
アメリカは自由や寛容という価値観(米国の利点である)を守り
テロとの戦いは軍事的手段だけでは勝利できないことを自覚し、
軍事行動は目標を慎重に選ぶべきだ...
軍事力は慎重に使うべき...

という感じのものでした。

(同時テロ対応初期の米国の批判を許さない国内状態ってのは、)
(戦争状態で通常どの国でも行われる管理状態で...)
(危機が終われば当然元の自由な状態に戻される)

この社説は重要です。

社説「情報の裏を読む」(中日1.6)一部分抜粋
衝撃映像について、
9・11世界貿易センター激突映像お天気カメラのとらえた偶然のシーン...
不審船銃撃映像、はじめから報道目的に計画的に撮影されたもの...
両者にはかなりの違いがある...

政府の決断には意図があったに違いなく
今度の通常国会では有事法制整備が課題となるため
思わぬ方向へ発展する可能性がある。

そこまで計算したうえでの映像公表だったかは、これからの
政府と国会の動きで分かるはず...
情報暴走の懸念があり、国家の尊厳や主権という角度ばかりから議論すると国の進路を誤る...
国際社会における日本の位置なども視野にいれて慎重に考える必要がある。
情報リテラシー...見えない裏側まで読む力を高めることが必要

撮影器材を用意して、不審船、撃捕
(初めから天皇誕生日にあわせて事件を起こした可能性が高い?)
(不審船は麻薬運搬用の定期便の可能性が高く往復してることは良く知られていた)
(それで陛下が怒って天皇家の起源は韓国の高麗王家発言になった??)

(こういう結果になることは韓国軍に捕まった兵士が集団自決していることから予想できたはず)
(15人も死者を出したのはやりすぎ...)
(巡視船側ももっと死傷者が出ても不思議では無かった。)

東アジア地域の緊張は、昨年四月の米中軍用機接触事故を見て判るように...
緊張が高まっても、台湾にF16が売れ...
中国に高価なソ連製防空ミサイルが売れそう...
っていう軍事品、販売促進程度のものでしかなかった。
今回のはちょっとやりすぎ?
2002.1.10...

ちょっと追加
この辺りの考え方の基本は...

タカ派連帯理論
現代では敵を倒すことはできず
(戦争による利益より損害の方が多すぎ、とくに先進国同士では...)

敵の過大評価による自国内部での権力(発言力)拡大のほうが優先される。
(平和は軍備の減少、兵の失業と軍事工場の閉鎖を生む)

事件や敵軍隊の増強は自軍の兵力の維持増強に有利なため
現代では国を越えた暗黙の連帯がある。

軍産複合体制
軍事予算が増えると、アメリカのように軍産複合体が発生し
政治を動かす力に成長する可能性が高い。
日本の利権体質を見ると...
最近の構造改革がかけ声だけに終わったように
時代が移り非効率になっても変えられずそれ自体が存在するため
だけに税金を喰ってしまう...
巨大な軍産複合体制はさらに仕事(戦争)を求めて動くので
大変危険な結果を招く...
(不況対策として考えられているが?)
(仕組みは現在行われている公共事業と同じなので巧くいくかは判らない?)
(最近では民間経済の方が大きく悪影響のほうが大きい可能性が高い。)
2002.1.11...

RPGのやりすぎで止まってました...
ウイザードリーはシナリオを解くよりもキャラ作りしてたので...

今回はFSSの悪役にして遊んでました...
シャフト、ズーム、イーラー司教、ボスヤスホート、

長い間ダンジョンマスターをやっていたのでゲームで使うキャラはみんな悪役キャラ
(悪い魔法使いと邪悪なモンスターを準備するのが私の仕事だった...)

キャスターは20レベル、戦士系の呪文を唱えられる上級職も30レベルを過ぎると
ヒットポイント以外伸びるところが無くなってしまって...
転送しても地上で売ってるものだけで際下層のモンスターを切り刻める

やることが宝集めだけになってしまった...
これ以上伸ばしても不毛になるだけだし
ここまでかな?


最近はゲームはボードゲームしかやらなかったのですが
正月に、コンピューターゲームを久しぶりに買ってきました。

今、
コンピューター版の(世界陣取りゲーム)リスク2をやってます...
ボードゲーム版はボードシュミレーションゲームの一つ前の時代に大流行していました。
六角ヘックスの無能なゲームと違ってエリア型のゲームはかなりAIを強くすることができるので
なかなか楽しめました...
しかし、AIにひねくれた人格が混じっていて、負かすと次のゲームで最初の配置から対抗して
食らい付かれて共倒れになるので自分の名前を変えながらやる必要があるようです。

小さめな大陸、オーストラリアや南アメリカ、アフリカを早期に統一して動員兵力を増やして
兵力の伸びで勝って力押しが定石ですが...
序盤で同じ考えのAIが多いと小さな地域に数人が密集して大消耗戦になることも多いので...
難しい。

けっきょく、ゲームの必勝方法は「戦わないこと」です。
	`
カードを手に入れるための小さな戦闘は必要ですが戦力を消耗するような戦いを避け
自分より強い国は他の国とぶつかって双方が消耗戦になるように誘導する...
そして、ひたすら兵力を蓄えながら一機に大大陸を奪えるチャンスを待ちます。

冷戦の期の軍拡競争や代理戦争に巻き込まれず
ひたすら平和憲法を盾に経済発展だけを追求した日本の戦法に似てますね...
(平和憲法の利己的な利用法ってやつですが)
(つまり理念なんかじゃなくで実利的な面が多いと...儲かる平和主義??)

しかし、ダイスを振り合うだけなのに音楽が派手に鳴ってナポレオニックの兵隊が一体ずつ倒れる...
はっきり言って私しゃ数値しか興味が無いので無駄なものに見えてしまいます。

ウイザードリーも切る度にキャラの名前の覧が動くし
最近のゲームは何か関係無いところまでアクションが入ってるようです...

しかし、リスクのAIが何計算してるのかだいたい判ってきました...
これもここまでかな?
2002.1.8...

いや...まだまだでしたね、
北部同盟内部の派閥争いやパキスタン郡部内の原理主義に賛同するグループの画策とか
パキスタン西部の山岳地帯がソ連と戦った時と同じく避難場所になってるし...

今後は、新しいアフガニスタンの政権が安定するかどうかにかかっているようです。
党首はハシュトゥーン人ですが主なポストはみんな北部同盟が押さえていて
とても連合政権とは言えない状態になってしまっているようです。

対ゲリラ戦は勝利ですが。
(予想していた歩兵の損害も北部同盟の兵士を使えたので無かった)
対テロ戦は闇の中...
(このまま駐留していてなにか重大な失敗をすればチェチェンのように)
(なる可能性が残っている...)

空爆については、(マークヘラルド教授)
アフガニスタンの民間人死者、3767人に達した...
米国防省は「歴史上、最も民間人犠牲者が少ない戦争」
「特に車列や村への爆撃はテロ組織に関与しているとの情報に基づく」
「地元勢力が政敵に打撃を与えるために米側に虚偽情報を流している可能性がある」と指摘...

宣伝してるほど空爆の影響は無い...
これまでの内戦でたとえばタジク人の男性の人口(兵士に成れる年齢層)は半分近くになっている...
アフガンでこれまで荒れ狂っていた狂気に比べれば小さい
安定政権を作ることに成功すれば米国への非難はかなり消せる。
2002.1.8...

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