その他、(解説付き)...
発見確率の基本式です...2000.11.16
S(r)=e-λr =目標までの距離、λ=障害物の密度
地形による発見確率は、障害物の密度が定まれば各距離ごとに計算できます...
λ=障害物の密度は、0.01〜0.0001ぐらいが使えそうです...
ゲームが平面の芝生やタイルの上でやることが多くなって...
地面の起伏を利用して隠蔽、砲塔だけ出して射撃とか、
高さ5cmの丘の取り合いとかできなくなったので人工的にルールを
作る必要ができたため制作中...
カモフラージュや迷彩の効果をどの程度の数値にするか考えれば完成しそうです...
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時間があれば防御側は、戦車用掩体壕を掘って防御力を増します...
(砂漠は敵の砲弾は直撃しないかぎり砂に潜ってしまうので防御力が高く)
(誘導兵器が出るまで空襲にも有効な防御方法でした...)
注、第3次、第四次、レバノン戦争時...
カモフラージュは重要で暴露(敵に発見される)や攻撃をかけて、敵の反撃が
集中してきた場合は、一時避難して新しいカモフラージュされた射撃点に移動する
こういう防御射撃ポイント複数用意するとベスト...
攻撃時も視界の良い開けた場所はなるべく避けて谷底や丘の影を走り...
僅かな家や茂みなども利用しければいけない...
(初期の電撃戦は多数の戦車がガラガラを走っていくと歩兵は恐慌状態になり)
(部隊崩壊を起こしたためこんなことはしなくても良い(^^)...)
(敵歩兵や対戦車砲が隠してあるりそうな場所を砲撃しながら...)
(#
(#
(#
という訳で...
射撃速度と暴露時間と命中率の関係を計算するプログラムを作ってみました
暴露時間と被弾確率...2000.11.17
命中率=>時間要素を考えない射程距離や砲の性能、などによる命中%
暴露時間=>敵戦車が見えていた時間(入力しなくても5秒きざみに計算します)
照準発射時間=>一応一発の発射速度を使ってください1分6発だと10秒とか...
着弾までの飛翔時間=>1〜2秒でしょうか?対戦車ミサイルなどだとかなり長い
(この数値は、砲外弾道プログラムを使って各自計算してください)
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自然実体視
人間の目で直接見た場合の遠近感覚を計算します...
遠近感は距離の二乗で悪くなり
人間の識別できる最小の視差は、15cc〜30cc(センチ・グラード)
(センチ・グラード90度=10000cc)
距離=両目間の距離(65mm)÷tanθ、θ=15cc〜30cc
(レンズ型測遠儀用にレンズ倍率計算できるようにしてあります)
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原書(フィート、ヤード)からメートルに直すにの一々計算機を叩くのが面倒
だったので、ちょっと、作ってみました。
距離単位変換
メートル...1.09361ヤード
ヤード(yd)...0.914383m
フィート(ft)...0.3048m
インチ(in)...0.02540m
マイル(mil)...1609.31m
軍用角度計算と同じ作りですが、使ってみるとなかなか便利です(^^)...
「日本人はm、cmで頭ができてるので原書を見ながら
簡単に変換できると解り易いです...」
機能計算用2000.12.06
パワーウエイトレシオ HP/t<==>ps/t
馬力荷重 kg/HP<==>kg/ps
接地圧=車両重量(kg)÷(2×接地長(cm)×キャタピラ幅(cm))
イギリス馬力(HP)=毎秒550ft・1b=76.08kg・m/sec
フランス馬力(PS)=75kg・m/sec=毎分4500kg・m
日本馬力=76.12kg・m/sec
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