簡単に左端の欄に命中%を書き込めば計算してくれます...
戦車小隊で集中射撃をする場合にも便利です...
小隊内にエースが居たり、不利な位置で命中率が違う車輛が混じっていても、
命中数期待値を計算できます...
命中率が一定の場合の累積命中率計算を計算できるように改造しました。
2000.0902
使い方、確率論的に1%以下の出来事はなかなか発生しない...
50%で7発打ち込むと99.2188%
確実に命中させるには6、7発撃ち込む必要があると計算できる。
車体の傾斜は、射角を下げ砲身を傾いた方へ向けます...
結果、初速(上向き)=初速×Sin(砲耳傾斜)、減少させ射距離が減り
横ズレ=射程×Sin(砲耳傾斜)×Tan(射角)、を発生させます...
計算すると...
初速=1500m/s発射角度7ミル_砲耳傾斜ズレ17.7ミル(1度)飛翔距離=3237m
横ズレ=0.3865853618947555m射程距離のショート0.48873587650723493m
初速=1500m/s発射角度7ミル_砲耳傾斜ズレ34.4ミル(2度)飛翔距離=3236m
横ズレ=0.7512247345384576m射程距離のショート1.8459257810482086m
初速=1500m/s発射角度7ミル_砲耳傾斜ズレ52.1ミル(3度)飛翔距離=3233.m
横ズレ=1.1374762399806537m射程距離のショート4.233693477696306m
補正しないと大体車体が3度も傾けば標的に当たらなくなることになります...
ボックス式に直しました。
第二次世界大戦用に使うには、光学式測遠器の基線長(0.9m~2m)
人間の目の幅にすると(0.07m×倍率ぐらい)でOKです...
初速が下がってくるとかなり命中率が落ちてくるのが解ります。
現代戦車やパンターの1000m/s以上と火力支援用の四号戦車75mm短砲身や
日本の57mm短砲身の命中率の違いが実感できます。
(真空弾道計算なので実際より減りが少ないですが...)
2001.4.27
正規分布表(光学測遠器用)を使った命中計算
計算です...
入力ボックスは、誤差ミル、初速m/s、標的車体高さm、標的までの距離m、基線長mです。
半角で入力してください...
100m〜3000mまでの命中確率も100mきざみで出力されます。
誤差は、機械的要素だけではなく、射手の技量によっても変わります。
正規分布表(光学測遠器用)を使った命中計算
二次元計算です...
修正した正規分布表(光学測遠器用)を使った命中計算ですが縦方向はこれで良いようですが...
偏流を考えていなかったので横方向はまだ修正しないといけないようです
せっかく計算しても一次式の方は表を使用しているので精度がなくなってしまって
ます(T_T)...
それから縦誤差としては...
空気抵抗を計算した場合射角が大きくなるのと
地球が丸いため地平線修正(約4.4kmで1.8m地面が下がるため)
4km近くを狙う現代戦車用はこの修正地も必要になります...
後...
日本特有の問題ですが基本値の重力加速度が他の先進国より低緯度にあるので小さくなります...
7. コリオリの力... コリオリの力ベクトル表示... (注、暫定版です、砲弾の飛翔データ-から一回だけ計算したものです) (実際はz軸の余りの部分を再計算しないといけないのですが) (解析していくと元々の方程式に精度が無いので厳密に出しても) (無駄なような気がしてきてそのままになってます...) (ほんとは、怠けてるだけだったりする) コリオリの力角度限定... 三次元座標でXYZともプラスになる東〜南の方角のみ計算したもの (注、式を立てる時に基点からのずれ角度と落下点からのずれ角度の) (差が微小なので同一として計算しています...) 自転速度差正規重力計算は
ベクトル計算で自転速度差だけを取り出して計算したもの
落下物体計算
垂直投射計算
定点でのコリオリの力の計算です...
簡単に説明すると、上からの落下物体は元々地上より大きなスピードで
回転運動しているため地上との速度差分東にずれる力がプラスされますが
垂直投射の方は丸い地面が回転して進んでしまうため西にずれます...
名前の由来 Coliolis、G.Coliolis(1792-1843)フランスの軍人 コリオリの力は、大砲の弾道解析に関連してはじめて見い出された... 現象の説明 回転運動差
丸い地球の回転速度は緯度により違います。 発射地点と着弾地点の速度差が弾道の曲がりになります。 着弾地点が同じ緯度になる真東真西へ撃った場合は曲がりません。 遠心力
自転角速度により砲弾は地面に縛られている戦車の砲口を離れると まっすぐに飛び逆に回転運動する地球に乗っている戦車から見ると 弾道が曲がっているように見えます。 力の成分には、上向きの力がかなり有り... 船の場合東に進めば遠心力が増加して軽くなり、西へ進めば遠心力が弱まって 重くなる、この現象はエトヴェス効果と呼ばれています。 (船の上で重力測定をするためには船の速度を正確に測る必要があった) (エトヴェス=重力偏差計の発明者の名前) (重力計は、油田探査に使われて発展してきたためアメリカ製が主流) エトヴェス補正 船用ですが、最近の戦車は砲安定装置付きで走りながら射撃するので造ってみました.. 力の働く方向を細かく見ると(北半球)... 速度の方向、それる方向 北方向==> 東へ 東方向==> 南と上へ 南方向==> 西へ 西方向==> 北と下へ 上方向==> 西へ 下方向==> 東へ 常に右へ曲がって行きます(南半球では左に曲がる) プログラム 射撃方向を入力するとベクトル分解して答えを出しますが 北半球専用なので南半球は数値(左右前後)のプラスマイナスを 逆にしてください、上にかかる力はそのままです。 ちょっと表示が変ですが... xy座標より着弾の射程が増えたり減ったりするのは精密計算を見てもらえば 解りますが、z座標が上下して飛翔時間が増減しているためです。 xy座標で新しい方位を出し=>z座標の上下で増減した数値を縦ずれ(射程ずれ) に加えているためです... 惑星角速度、赤道における正規重力、惑星赤道半径は、地球以外の 火星や金星などのデータ-を入れるためのものです... 惑星角速度は360度÷自転時間(秒)÷(180/π) 赤道地表面自転速度=2×半径(m)×π÷自転時間(秒)−(360÷公転周期day) 地球、0.00007292115rad/s、6378.13659km、9.7803278m/s2 火星、0.00007087919rad/s、3397.00000km、3.716524564m/s2 金星、0.00000029924rad/s、6052.00000km、8.900098298m/s2 水星、0.00000123993rad/s、2440.00000km、3.716524564m/s2 月、 0.00000266169rad/s、1738.00000km、1.662655726m/s2 注、地球以外の有効桁数は4桁ぐらいです... 方程式は、元々ω2Rcosψなどの微小値を無視して作られているので (=3.37m/s2)あまり下まで出しても無意味です... 無理して計算するもの無駄で回転系の基本方程式を作る時のこのくらいの誤差が元からある そうです... (もし、作るなら最初に作りかけたベクトル型で作るのが良さそうです...) 月面射撃の場合の注意事項、燃焼のための酸素は自前で準備するとして... ニュートンの第二法則は質量なので、砲弾の初速は変わりません... (発射された後の重力は1/6なので真空計算だとそのまま六倍の射程距離になります。) 地球の自転速度... 始め、角速度は力学本によると ω=0.00007292rad/sec ω=0.000073rad/sec ω=0.00007rad/sec などの簡単な数値で地球の公転周期誤差も引かれいないそうなので 理科年表から正確な数値を取ると ω=0.00007292115rad/sec この数値は引かれているかどうか計算すると... 1日=24時間だと 360度÷(24×60×60)÷(180/π)=0.000072722052 1日=23時間56分4.0905秒だと 360度÷(23×60×60+56×60+4.0905)÷(180/π)=0.00007292115858 どうやら理科年表はちゃんと修正された数値のようです... 赤道面速度を計算してみると... (ω×(180/π)/360)×(6378136.59×2π)=465.1011097m/s ωに24時間で割った(0.000072722052)を入れてみると... 463.8311808m/s 差は僅かですか1.2699m/sでした。 遠心力 地球の重力を万有引力定数と地球の半径から導くと... mg0=G(Mm)/R2 g0=G(M)/R2 398600441800000×6378136.592=9.79828673m/s2 g0=赤道の重力(北極のように遠心力の無い場合) G=万有引力定数、M=地球の全質量、R=地球の半径 遠心力込みの重力は、g≒g0-(ω2R/g0)cos2α α=緯度 0=g-0.0344246m/s2 15=g-0.0211860m/s2 30=g-0.02581846m/s2 45=g-0.172123067m/s2 60=g-0.08606153353m/s2 75=g-0.02306011841m/s2 89=g-0.0000010485272m/s2 0=g-0m/s
砲外弾道各部の名称解説 原点=発射砲の砲口中心(厳密には発射瞬間の砲口中心) 落点=弾道計算し易くするため原点を地表面として計算した着弾点 弾道基線=原点と落点を結ぶ弾道計算用仮想地表面に引かれた水平直線。 射程=原点から落点までの直線距離 最大射程=弾丸の到達できる最大の射程 (真空弾道で砲口での姿勢変化を考えない場合、発射角度45度が最大射程になる。) 発射射線=実際の砲身軸の延長線、 射線=砲外弾道計算上の砲身軸の延長線(弾丸の運動方向) 発射角度=実際の砲身軸の角度(跳起角+射角) 射角=砲外弾道計算上の砲身軸角度(弾丸の飛翔角度) 跳起角=砲口で弾丸が軸不一致で飛び出してくるのを補正するための角度 (原因は、砲身内壁と砲弾直径との誤差、射撃時の砲口移動、非対称砲口爆風など) 落角=砲弾の原点着弾時の仮想地面との角度(真空弾道の場合発射角と同じになる) 落速=砲弾の原点着弾時の速度 落線=砲弾の原点着弾時の砲弾姿勢の延長線 在速=弾道上のある点における弾丸の速度 弾道最高点=弾道上で一番高い場所(弾道の垂直方向の運動が重力に引かれて0になった地点) 最大弾道高=弾道最高点の弾道計算用仮想地表面からの高さ 偏流=ライフル弾の場合の回転によるカーブやシュートする水平角度。 目標の地点が計算用仮想地表面と違っている場合(つまり実戦では)... 弾着角=落角 弾着線=落線 目標面=弾道基線 目標高=弾道基線からの高さ などの用語を使う、一々分けずに混同される場合も多い...
式は、(初速度V、発射角度θ、経過時間t、重力加速度g
速度成分を分割すると
x成分(水平方向)、Vx=V×Cosθ..........真空弾道の場合水平速度は常に一定です
y成分(垂直方向)、Vy=V×Sinθ−g×t..........重力加速度分減らされていきます。
位置は単純に速度成分に経過時間tを掛ければ出てきます
(Vx)×t=(V×Cosθ)×t
(Vy)×t=(V×Sinθ−g×t)×t
飛翔距離は
L=(Vx)×(Vy)÷g => V2×sin(2×θ)÷g
(速度式Vyを0と置いてtが0となる場所を計算し速度式Vxに代入します)
(加法定理で見易く整理)
弾道最高点の高さ
h=(1/2)×Vx2÷g => V2×sin2θ÷2g
弾道最高点到達までの時間
ta=Vsinθ÷g
飛翔時間
t=2×(Vsinθ÷g)
.
射角計算(テキストボックスとボタン式)
真空弾道の場合は計算で射角が出せます...
sin2θ=2×((g)×(x)÷V2)
旧射角計算(テキストボックスとボタン式)
式を何度も計算させて角度を出す空気抵抗有タイプと同じ方法で解いたもの
-------------------------------------------------------------------
放物線弾道式(t消去)
y=x*tanθ−(g/(2V2)*(Cos2θ))*x2
-------------------------------------------------------------------
障害物計算
障害物計算用.
入力は、初速と...
(x)障害物までの距離=L
(y)障害物の高さ=h
障害物までの距離を仰角で現すと、tanθ=h÷L
(三つの内二つを入力)
空きを自動計算します。
注、空白を検知して計算するので必ず自動計算させるボックスは
空にしておいてください...
木や建物など障害物の上を超える発射角度計算は...
解いてみるとxy座標が定まった場合の角度解は二つ有り
計算式は...
障害物の視差を傾斜面として下の(傾斜面用)に代入して答えをまず一つ出します...
発射角度をα1α2、障害物の視差をβ
α1-β=90−α2
色々やってみたのですが...
この式が一番簡単なようです...
真空弾道の計算(傾斜面用).
入力は初速m/sと発射角度(ミル)、地面の傾斜角度、の三つです...
傾斜面で射撃した場合の最大射程を計算できるボタンを付けました...
式は、(初速度V、発射角度α、傾斜角度β、経過時間t、重力加速度g
方程式は...
射手自身も傾いているため座標を傾斜面上に設定し重力成分の方を傾けます。
x軸方向(sinβ)、y軸方向(cosβ)
速度成分を分割すると
x成分(水平方向)、Vx=V×Cosα−g×t×sinβ
y成分(垂直方向)、Vy=V×Sinα−g×t×cosβ
(下り傾斜、傾斜がマイナスの場合)
(x成分(水平方向)、Vx=V×Cosα+g×t×sinβ)
位置は速度式を積分して...
(水平位置)X=(V×Cosα×t)−(1/2)×g×t2×sinβ
(垂直位置)Y=(V×Sinα×t)−(1/2)×g×t2×cosβ
(下り傾斜、傾斜がマイナスの場合)
((垂直位置)Y=(V×Sinα×t)+(1/2)×g×t2×cosβ)
このままだと傾いているので...
斜面上、 x=x-ytanβ、y=y/cosβ)
弾道基線上、x=(x-ytanβ)cosβ、y=y/cosβ)
飛翔距離(斜面上)は...
L=V2.×(sin(2α+β)-sinβ)÷(g×cos2β)
(速度式Vyを0と置いてtが0となる場所を計算し速度式Vxに代入します)
弾道基線上は、L×cosβ
弾道最高点到達までの時間(この式は傾斜無しで計算)
ta=Vsin(α+β)÷g
弾道最高点の高さ
(弾道基線上仮想h=V2×sin2(α+β)÷2g)
斜面上h=到達時間taからxyを出し...
h-(x-y×tanβ)×sinβ
飛翔時間は速度Y式のy速度を0と置いて...
t=(2×V×Sinα)÷(g×cosβ)
.
最大射程は...
仰角α=(90-β)÷2、下り傾斜の場合(仰角α=(90+β)÷2、)
最大射程L=(V2)÷(g+g×sinβ)
弾道基線上の射程距離L×cosβ
.
(du/dt)=-Cd*(q/2)*A*V*Vcosθ
.
(du/dt)=-Cd*(q/2)*A*V*Vsinθ-W
.
W=弾丸重量(Kg)
Cd=空気抵抗係数
q=空気密度(1.226kg/m3)
A=弾丸断面積(m3)
d=弾丸直径(m)
g=重力加速度(9.8m/s2)
(*=コンピューター記号、四則演算の「×」と同じ)
.
どうやら現代兵器はKdでは無くてCd表示が多いようです。
発射角度は、高速弾5mil〜10mi、低速弾20mil〜30millぐらいで試してみてください。
105mm戦車砲弾の弾道特性
砲弾種類 | 重量kg | 直径mm | 初速m/s | マッハ | 空気抵抗係数Cd | 距離当たりの速度低下/km |
APCBC | 17.4 | 105 | 1020 | 3.0 | 0.28 | 87m/s |
APDS | 4.01 | 61 | 1475 | 4.34 | 0.15 | 99m/s |
APFSDS | 3.57 | 26 | 1500 | 4.41 | 0.35 | 48m/s |
HEAT | 10.17 | 105 | 1175 | 3.46 | 0.46 | 282m/s |
HEAT | 5.15 | 105 | 1120 | 3.29 | 0.22 | 231m/s |
HESH | 11.26 | 105 | 730 | 2.15 | 0.64 | 220m/s |
HE | 15.5 | 105 | 650 | 1.91 | 0.31 | 69m/s |
HE+FS | 7.2 | 105 | 800 | 2.35 | 0.27 | 159m/s |
弾道の計算(空気抵抗定数計算)を利用して... jacob de Marre 1/2*P*Vr2=c1*(d1.5)*S1.4 S∝((p/d1.5)0.714)*Vr1.43 Krupp 1/2*P*Vr2=c1*(d(5/3))*S1.3 S∝((p/d1.67)0.75)*Vr1.5 Moisson 1/2*P*Vr2=(c1/Vr)*d*S2 S∝((p/d)0.5)*Vr1.5 などの式を代入して計算させています... この方程式達の基本原理は、 弾丸が装甲板を貫通した穴の体積・・・ (π/4)×穴(砲弾)の直径の二乗×貫通穴の深さ 砲弾の運動エネルギー (1/2×重力定数)×砲弾重量×砲弾速度の二乗 この二つの間には相関関係があり比例式が成り立つはずなのですが 実験しても正確に比例式にならないので色々修正を加えた式が 各国で作られて使われています... (注意、どれも古典式です現代の弓矢型砲弾用は別の式が存在します) 注意、初速は... 砲弾の速度は砲口爆風のため砲口を離れてもまだ加速を続けます。 そのため、初速は砲口爆風の無くなった場所の速度から砲外弾道式を使って 逆算して計算さます。 初速とは、弾道計算用にもとめられるもので実際の砲口の速度はもっと低い... (つまり0mでの貫通力表示は正しく無い...) # # #
貫通力計算(空気抵抗グラフ入力計算) 空気抵抗はマッハ1の手前で急速に大きくなり 0.14MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.15MMMMMMMMMMMMMMSSSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.14MMMMMMMMMMMMMSMMMSSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.13MMMMMMMMMMMMSMMMMMMSSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.12MMMMMMMMMMMMSMMMMMMMMSSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.11MMMMMMMMMMMSMMMMMMMMMMMSSSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.10MMMMMMMMMMMSMMMMMMMMMMMMMMMSSSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.09MMMMMMMMMMSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMSSSSMMMMMMMMMMMMMMMM 0.08MMMMMSSSSSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMSSSSSMMMMMMMMMMM 0.07SSSSSMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMSSSSSSMMMMM ////////////////////////////////////////////////////// 0.02MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.01MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0.00_______0.8__1_______2_______3___________4_________ 2〜3と増えるにしたがって小さくなっていきます。 「何故マッハ近くで抵抗が増すかというとマッハ0.8~9辺りから砲弾側面の速度が 音速を超え(圧縮されるため)不規則な垂直の衝撃波が発生し砲弾周囲に乱気流を 発生させるためです。 マッハ1.9辺りまで来ると砲弾の舳先から発生する衝撃波がコーン状になって気流が 安定しだします...」 砲弾の形状によっても抵抗係数は違ってきます。 データーは弾丸の「長さL/直径D」=3.5と5の二つです。 (ほんとは砲弾の形ごとにグラフを書かなければいけないのですが_(._.)_...) あまり精度が無いのでデーターは折れ線グラフのようなデーターに なってしまうと思います。(マッハ4までを0.1刻みで40データー)
貫通力計算、空気抵抗グラフ入力計算 (全部まとめて一つにしました) 注、普通コンピューターで簡単に弾道計算ができますといってプログラムが載っているのは... 単純に分割時間ごとに空気抵抗による減速を引いただけのものが多いようです。 このプログラムも同じような簡易版で、解答は、分割時間点で折れ曲がる 折れ線グラフ(多角形)になります... つまり分割時間を小さくすればするほど弾道軌道に近づいていくことになりますが。 実用的じゃないので、サンプルは0.1秒で計算してあります。 使用する場合は、最低0.1秒以下の分割時間で使ってください... (分割時間を変更すれば当然計算結果はずれます...) それから、このプログラムは、戦車砲用に作ったので、 高度による大気密度の補正をしていません... (そのため、最大仰角の射程が実際より短くなります) (パンタークラスで18~20度の仰角をかけると高度1000mを簡単に越える) (地表1062.2mb、1000mで898.7mb、気温-9.1度) 2000.10.28...
貫通力用の変数は、「実験定数n」と実験定数2の二つです... 「実験定数(貫通力計算用)基本「1.00」」は微調整用に使ってください。 空気抵抗には色々な種類があってこのグラフも雑多な抵抗の合力です... 造波抗力 弾丸頭部、安定羽部分で発生する垂直空気圧力... # # (ボートテイル型砲弾の場合は弾丸後部でも発生する) 摩擦抗力 弾丸表面と空気の摩擦による抗力(回転による摩擦もある) 翼安定弾と回転安定弾では、係数が違い 回転体の場合は15%増しになる。 弾底抗力 弾底に発生する真空状態の吸引力による抗力 # # # ジャイロ効果と空気抵抗... WW2の弾丸は現代のAPFSDS(有羽弾)と違い回転により安定させています。 しかし、弾道は曲線を描きジャイロ安定しようとする砲弾とは違った姿勢を 強制します。空気の流れが砲弾の向きを変えます。 つまり、弾道に対して斜めに砲弾が飛んでいくことになり そのぶん空気抵抗が増します。 # # #
つい貫通力計算式に走ってしまいましたが(^^)... その3、砲外弾道積分計算式 世界初の計算機ENIACで計算された積分方式と思ったのですが... 右辺にyを含むつまり答の増減に連動して値が変わる式は解くのが難しく 速度Vの二乗に連動している場合式は解けないようです(-_-;)... つまりコンピューターで値を順番に入力していって答えの近似値を出すという 作業が必要で積分式を解くではなく無理やり計算式を回して答えの近似値を 吐かせる... ということらしいです(^^)... 二乗でない場合は Vx=Vcosθ*e(Cd*t) Vy=(Vsinθ+(g/Cd))*(e(Cd*t))−(g/Cd) となります。 # # # 基本的な解法は... オイラー法 yn+1=yn+h×∫(xn,yn) 修正オイラー法 yn+1=yn+(k1+k2)/2 k1=h×∫(xn,yn) k2=h×∫(xn+1,yn+k1) ルンゲ・クッタ法 yn+1=yn+(k1+2k2+2k3+k4)/6 k1=h×∫(xn,yn) k2=h×∫(xn+h/2,yn+k1/2) k3=h×∫(xn+h/2,yn+k2/2) k3=h×∫(xn+h,yn+k3) などなのです...
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