ちょっと寒くなってしまって時期をはずしてしまいましたが...
ひさしぶりに、アクチュアル・ウォゲームをやろうとしてルールブック達を
読み漁っていたのですがやるだけってのも勿体無いので普段使っているルール
をまとめてみます...
かなり書きこみましたが、まだ工事中_(._.)_...
ゲームの構成
地図&戦場、
まっ平らな平面では情けないので(砂漠ですら起伏がある...)自作します(^o^)...
地形、
丘や山などは室内の場合は発砲スチロールで作り、空き地の場合はスコップで堀ります...
家やビルなどの建築物、鉄道模型用のディオラマセットや大量に用意する場合は、
ペーパークラフトを使います。
しかし、野外で使う場合には風で飛んでしまう場合があるのでおもりが必要です。
(野外における天候の影響)
(風の強い日は駒に使うプラモデルの戦車自体が飛んでしまうので駄目です)
(雨上がりも地面が乾くまでかなりかかるのでお勧めできません。)
サンプル映像…
(青少年公園写真)(RPGでも使っている城砦)
芝生の公園では地形が作れないのであまり作れないのでこんなもんです。
(ペーパークラフトを拡大コピーして量産した家)
地形が作れないと...、
古代戦みたいに横隊陣形で右や左から巻き込むか中央突破か?
古典的な戦いになります(-_-;)...
ノルマンディー上陸作戦で出て来たような工兵戦車を自作すると
塹壕や戦車壕などを作っても遊べます。
(工兵戦車の写真)
道路は紙や布で作るのが簡単です。
駒は、1/87から1/72スケールのプラモデルを使います。
しかし、大量生産されたM4シャーマンやT34でもきわめて少数しか
作られなかったドイツの重戦車でも製作する手間は同じになってしまう
ので数をそろえる場合は注意して作ってください。
失敗すると、実戦を再現しようとしても戦車の比率が合わずに非現実的な
戦いになってしまいます。
移動力、一回に動ける最大距離
射程、敵を攻撃できる最大距離
(最近使っているルールは射程距離を使わずに命中率だけで実戦的な感じを出します)
命中率、敵までの距離によって変わってくる。
貫通力、敵戦車の装甲を破壊できるその距離での最大数値
装甲、砲塔、車体、前面、側面などで同じ戦車でも装甲板の厚みが違います。
距離単位
ゲーム距離10cm=実際距離100m、速度は、7.5mm=1km/h
ゲーム場所が、狭い場合はこの半分でも良いです。
ターンの概念
同時進行している戦場を将棋や野球のように敵味方交互に
行動を行うターンに分割するので先手後手の有利不利をなくす
ために多少複雑なルールがあります...
ゲームの手順
使う台数の少ない場合は自軍のすべての駒を動かすか射撃しても
かまいませんが、出場台数が多い場合はターン中に動かしたり射撃
したりする駒の台数を制限します...
(5台動かすか射撃したらターン交代とか)
A.先行側(最初に連合軍、枢軸軍を決めます一度決めたら固定です。)
先行側攻撃フェイズ
射撃目標を確認します(攻撃は攻撃駒から見えている敵に対してしかできません)
B.先行側移動フェイズ
射撃しなかった部隊を移動します。
(A.の攻撃で射撃回数を減らしてその分を移動に回してもかまいません)
(射撃回数3回、移動ポイント18の戦車を1回だけ射撃した場合、12ポイント)
(移動できます。)
C.移動後射撃
この場合も(B.)の移動時に全力移動せず射撃回数を残していた場合のみ
射撃できます。
しかも、(A.)射撃フェイズで確認できている目標に対してだけで
(B.)移動フェイズの結果視界に入った目標には射撃できません。
D.後攻側攻撃フェイズ
E.後攻側移動フェイズ
F.後攻側移動後射撃フェイズ
G.最初へ戻る...
射撃のルールへ追加
敵の射撃に生き残ったらつまり一発打たれるたびに一回反撃射撃ができる
しかし、この射撃の命中率は30%悪くなる。
射撃回数は、小口径砲(37mmクラス)3回、中口径砲(75mm砲クラス)2回、
大口径砲(122mm砲クラス)1回、
このルールは簡易版です...
各車両ごとの精密なデータ-がある場合はそちらを利用してください。
分割射撃について元々全速力で敵に向かって突っ込むような間抜けなことを
考えて作られていないので全移動力を使って敵に向かっていっても
遮蔽物や迂回路などを考えながら進んでいることになります。
そのため移動と射撃を分割しても分母に使う速度を変える必要はありません。
戦車の速度と停止射撃、WW2では走行しながら射撃してもまず当たりません
そして、地面の起伏は一度移動してしまうとそれまでの修正を台無しにします。
そこで、移動中の射撃は当たらないとしてしまい
さらに戦車の移動速度によって状態を三段階に分けます...
停止状態=速度0、射撃は通常
低速移動状態=速度1/2、射撃はマイナス修正
高速移動状態=速度全速、射撃は不可能
停止状態<=>低速移動状態<=>高速移動状態
移動の詳細
河、海、池沼、など
水深を記入して水面下の地形を書きこんで置く...
歩兵は、水深1.5mまで渡れスピードは70%になる。
戦車、装甲車、その他の車両は、水深1mまで渡れスピードは50%になる。
(詳細なデータ−がある場合はそちらを優先)
山岳地帯・がけなど
戦車はデータ−どおりの角度まで大体30度ぐらいまで...
その他の車両は通行不可
歩兵は60度以上の急斜面を渡れない
(はしごやロープなどの装備があれば渡れる(速度は30%〜50%))
建物
戦車によるぶち壊しコンクリートは不可、木造やレンガの建物なら壊せる
一つの壁を突破するのに1ターンかかる
(塀や柵の場合はスピード半減まで)
森林
兵はスピード70%になる。
車両の場合は森林の密生具合によって分かれる
密林、ジャングル車両は走行できない。
森、戦車は通常の30%の速度で進める。
林、戦車は通常の50%の速度で進める。
橋、渡れる重量を定める...
(木の橋なら軽車両までとかこの橋は70tもあるドイツの戦車を渡れないとか(^o^))
歩兵戦闘ルール
ホビージャパンでまとめられたものが一般的に使われています。
歩兵ユニットは通常10人を一部隊としてシートなどに貼り付けて運用し
歩兵同士や機関銃で射撃された場合は確率表を振らずに
専用メジャーに書かれている損害数を適応します。
対戦車バズーカなどの兵器は小人数で建物や茂みに隠蔽配置します。
(対戦車砲などの火砲と同じ扱い)
その他は、AHのスコードリーダーからルールを流用したものなど
を使ってました。
歩兵ユニットは10人単位で使いますが主な戦闘方法は士気チェックで
失敗すると動けなくなります、あまり悪い結果が出ると部隊ごと
消滅します...
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ゲームの勝ち負けは...
純粋に将棋のような対戦としてでは無く
色々な戦場シーンを抜き出して遊んだ方が面白いようです...
ドイツ軍ならオットー・カリウスの戦いを再現してみるとか
(T34をダースでそろえるのが大変ですが)
台数が増えたらパンツアーカイルを実践してみるとか...
(目の色変えてサイコロを振るだけのゲームにしないような
工夫が必要です...)
ルールが一定していないのでバランスが採りにくく
勝敗にこだわり出すと重箱のすみをつっつき出すので(ルール)
プレイヤー全員で参加研究しているような感じにしたほうが
良いでしょう...
ヒストリカルではなく、手持ちの戦車を全部使って対戦しようとすると(-_-;)...
写真のように日本の戦車はあまりにもボロなため(T_T)...
ドイツの砲兵隊の護衛に格下げされてしまいました...
(中戦車で新砲塔なんだけど軽戦車扱い)
こういう事態を避けるためにも(^^)...
なるべく、2ポンド砲とかブレンガンキャリアなどを用意しときましょう。
砲撃は、射程をコールして、目標から5cm以上ずれたら外れ というのが一般的なルールですが...
どうもこういうのは嫌いなので
すべて、確率にして、観測場所がある場合、+修正...
同じ目標に対する2発目、3発目、着弾場所から
段々命中しやすくなる、を再現して+修正を増やしていく...
(敵が射撃視界から逃れたら修正はなくなりやり直しです...)
擬似、メジャー法...
射撃場所からのずれを乱数で角度360度と距離0cmから5cmで
コンピューターに振らせる...
角度は完全な乱数
距離の方の数値を修正して砲の性能や観測結果の修正を出す。
榴弾の炸裂範囲、
60mm〜120mmのサークルを使うその半分の円を重ね
外側が非装甲車両用、内側の円が装甲車両用
観測所の考えかた
間接砲撃では射撃する砲は敵から見えない遮蔽場所に設置します。
本格的な場合は射撃の閃光すら見えない完全隠蔽陣地になります。
そして、その位置がさらされてしまうと敵の砲撃を受けて壊滅します。
間接射撃のためにはかならず観測所が必要です。
そして、観測結果を送るためには無線、有線の通信システムが必要です。
有線の場合は観測所から砲台まで糸などを引いてあらわします。
牽引ルール
対戦車砲や間接射撃用の重砲はトラックなどで牽引する必要があります。
牽引しても移動スピードは変わらないしかし、一部の国の砲は馬で引く
タイヤになっているので(日本の大砲はほとんどこれです(-_-;))
そういう砲は高速移動できません。
砲の陣地への設置には1〜2ターン必要です。撤収も同じ
大型野砲を撤退させるにはトラック(馬)を持ってきて1ターン
撤収作業に2ターン、トラック(馬)が移動して逃げるのにもう1ターン
敵に高地などを盗られて観測射撃を受けてしまった場合逃げ出すのに
かなり時間がかかるので雰囲気は出せると思います...
河、道路、紙や布を細長く切って作ります
空き地の場合は、周囲より
正面、側面、比率シート
円形板、射撃角度によって命中する方向の比率が書いてある。
砲弾の貫通は、命中した装甲板と射撃戦車の方位の角度を
分度器で計って、ミニコンピューターで角度計算する...
昔は分厚い表が必要だったが現在はボタン一つで結果が出せる。
命中率について...
タイガーフィーベルをみると...
漫画に88の命中率らしきものが書いてありましたが...
これはあまり良い書き方ではないようです...
射程距離 1500 2000 3000 4000
フィーベル 完全 ホトンド 66% 25%
これだけ見るとまるで朝鮮戦争後の命中率
ドイツの88は優秀だとか誤解しそうですが...
これは射程距離が判明している時の命中率で
「1200m以遠では距離の目測は当てにできない。」
という文章を良く検討する必要があります。
1500mでは完全に命中するではなくて
初弾ではほとんど当たらないということになります。
1200m以遠ではほとんど距離の判定が狂うのでまず撃ってみて
着弾場所を見て修正していくことになります。
つまりこの命中率は射程距離が完全に解って撃った場合の88のブレを表している ということになります。
実際は、
1900mの先の目標(T34)に五発目で命中させると本に載ったりします...
ゲーム上ではこの数値はまず
初弾命中率
敵までの射程距離を測れるか水平な射撃適地を得られるかによって違ってくる
連続射撃修正
初弾命中率+射撃回数*5%(国により修正あり)
火砲性能による限界命中率
初弾命中率+射撃回数*5%は100%まで増えずに火砲や射撃機器の精度に
より限界がある...
フィーベルや世界の戦車イラストレイテッド1に書いてある命中率はこちらの数値に
近いようです...
実戦に当てはめて考えると
チェニジア戦ティーゲル1対シャーマン
第1ラウンド
1200〜1300mの距離から88クラスの火砲で待ち伏せ射撃
この場合88mm高射砲による奇襲...
(果樹園内カモフラージュ陣地高度差アリ、射程測定済み...)
高い命中率で奇襲ほぼ虐殺水準の戦果
反撃M4、
88陣地に対する榴弾反撃は多分間に合わない
(敵と高度差があると射程距離の測定を測り難い)
(カモフラージュ陣地からの攻撃では敵シルエット距離測定も難しい)
第2ラウンド
ティーゲル戦車VSM4
ティーゲル戦車に対する反撃は完全に無効
側面に迂回する方法では射程1000mで60度ぐらいの角度まで
回りこまないと車体下部側面すら貫通できない...
範囲は狭いが砲塔側面装甲が円筒なのを利用して浅い回りこみ角度から
でも砲塔側面を垂直に狙えるこれは有効面積が狭く500m以下なので
近づく前に葬られる可能性が大きい...
ティーゲル1の指揮官は何故戦死したか?
身体を乗り出して砲兵部隊用の光学測量器を使って距離を計測する場合が多かったため?
M4の射撃速度の速さと修正射撃のすばやさのために命中弾を受け...
指揮官だけ戦死してしまった?
(注、激しい戦闘で、数十メートルの距離でM4を撃破したとの話...)
(至近距離から多数の命中弾を受けたが正解_(._.)_...)