TRPGの評価
ソードワールドRPG
-1997-
国産RPGの古典。基本的なシステムはシンプルで遊びやすい。ただし、キャラクター間で強さに差がでやすい部分がある。完全版での改訂はその場しのぎのものが多いという印象を拭えない。評価:C
-1999-
基本的に評価は変わらない。古いルールだから当然である。で、よいと思うところとだめだと思うところを書いたりする。
- だめ
- 数値の扱いが全体的に冗長で無駄が多い。
- 単純な上方ロールである行為判定と複数のクラスを選べるシステムが噛み合うかどうか検証したか? 技能を分散した方がキャラクターが使えなくなり易いことね。
- クラスの強さと成長に必要な経験値の検証はしたか? 単純に魔法使いより戦士の方が強いぞ。
- 完全版 <- 改訂版じゃなくて?
- 小説準拠? ルールとの間に不整合がでたらどうするの? その都度改訂版を出す?
- 基本ルール通りに扱えば戦闘中にマスターが管理すべきモンスターのデータが極めて少ない。処理も少ない。これは規模が大きくなればなるほど効く。
- なんか全体的にいまいちな感じがするけどルールの実装はかなり優秀な方なんだよなぁ。
ロードス島戦記コンパニオン
-1997-
かの有名な小説をTRPGで遊ぶためのシステム。最新の版ではようやく物事がわかってきた。ただし、魔法使いが戦士に比べて弱いという印象が強い。評価:C
-1999-
どでもよい。コメントも変わらず。
クリスタニアRPG
-1997-
ロードス島戦記コンパニオンの古い版と同じルールを使っている。世界観が好きでない限り遊ぶ理由は見あたらない。評価:D
-1999-
同上。
D&D
-1997-
TRPGの古典。基本のルールにおいてチェックの方法に統一が見られない点が多い。更に、追加のルールを使用するとルールの統一性が更に失せてしまう。ただし、ベーシックルールのみを使用するならば簡単に遊べる良質なルールである。評価:C
-1999-
最近でた新しいのは一回やってみたいね。
T&T
-1997-
これもTRPGの古典。ルールが簡単でよく統一されている。非常に遊びやすい。ただし、物語を作ろうとするには幾分不向きな感がある。また、一騎打ちなどを再現することも困難。評価:C
-1999-
私の好みではT&T > HT&T(社会思想社) > HT&T(一番新しいの)
ルーンクエスト
-1997-
ケイオシアム社のベーシックロールシステムを使用したファンタジーRPG。ルールは統一されていてよくできているが結構難しい。世界設定はいくつか用意されているが一番有名なグローランサは非常によく作り込まれている。ただし、理解するにはかなりの努力を要する。評価:C
RQ90'sを併用するならば評価はB
-1999-
これも変わり様がないよなぁ・・・
ルーンクエスト90’S
-1997-
ルーンクエストのルールを遊びやすいように作り直したもの。ルールは非常に簡単になっている。ただし、元のルールほどの自由度はない。世界観をつかむための資料としては非常によくできている。評価:C
-1999-
1997に書いたときよりは評価が上がってるのだ。私的には。
A〜Eの5段階しかないので評点はかわらんけどね。
クトゥルフの呼び声
-1997-
これもケイオシアム社のベーシックロールシステムを利用している。ただし、ジャンルはホラー。ルールは簡単で遊びやすい。ただ、小説のクトゥルフは主人公が破滅することが多いため小説のような冒険を再現するのは難しいかも。あと、グレートオールドワンや外なる神などのデータを作成したのは失敗といえる。評価:B
-1999-
RQ、CoC、エルリック!の中ではやはりこれが一番だな。
ホントはAをあげたいところだが「10ゲージのショットガンを持ったキャラクター8人で囲めばダゴンもあの世に行くことがある」という事実が-1だね。
エルリック
-1997-
ケイオシアム社のベーシックロールシステムを利用したファンタジーRPG。ストームブリンガーをRPGで遊ぶためのルールである。ルールは同じファンタジーのルーンクエストに比べると簡単で遊びやすい。ただし、キャラクターが強力なため渋い物語を楽しみたい人には不向きな感もある。評価:B
-1999-
実は、ルール的には(っていっても基本は同じだが)RQよりも好きだったりする。
ストームブリンガーをやったことがないのが残念である。
やはり、評価は変わらず。
サイバーパンク2020
-1997-
サイバーパンクRPGの古典。ルールはキャラクター作成に関しては非常におもしろいが戦闘のルールが煩雑である。データ類と世界観に関しては非常によくできていておもしろい。特に世界観はサイバーパンクのルールを作る限りこれを越えることは非常に困難であろう。評価:B
-1999-
いわゆる本物の(というかギブスンのサイバーパンク直系の)サイバーパンクものといえばやはりこれしかないということになる。世界設定的にはいわゆるサイバーパンク(みたいなのも含んで)ものの中では一番好きだ。でも、ルール的にはよくない。「The Lunatic」の基本ルール上にこの世界設定で実装してやろうか? と思わんでもない。
評価は変わらない。
シャドウラン
-1997-
サイバーパンクとファンタジーを融合させた少し変わったサイバーパンク。ルールは簡単だが少し煩雑な感がある。特に戦闘関係のルールはわかりにくい。サイバーウェアや武器などに関してはそれほど目を見張るものはない。ただし、モンスターのデータは非常におもしろい。あと、キャラクターはポイントを割り振って作るため同じようなキャラクターが大量にできてしまう可能性が大きい。評価:D
-1999-
世間では評価が高いが何故か好きではないのだ。
ずっとやってないのでやはり評価は変わらない。
GURPSベーシック
-1997-
ルールは簡単で比較的よくできている。キャラクター作成のルールは性格などを設定できる点の評価は高い。ただし、あらゆるジャンルでの互換性を歌ってはいるが実際のところ違うオプションルールで作成されたキャラクターを同列に扱うことは困難になってしまっている。Windowsみたいなルール。評価:B
-1999-
ルール的には飽きてしまったね。(有能な)キャラクターを作るときのパターンが見えてる。
あと、オプションルールを導入したときのルールの落ち易さったら・・・。
評価はC〜Bか?
オプションなしならB、入れたらCだな。
GURPS ルナル
-1997-
よくできた比較的プレーンな設定のファンタジーである。世界設定はよく作り込まれているし、遊びやすい。評価:B
-1999-
私としてはフォーセリア、ロードスよりもよくできた世界だと思うのだが・・・。
まぁ、評価は変わらずと言ったところか。
ただし、ルール面では一段落としとく。
GURPS マーシャルアーツ
-1997-
格闘家を作るためのルール。格闘技の資料として使うならば良品である。しかし、ルール自体は格闘技の流派毎に制限を割り振っただけで大した出来ではない。特に、コンビネーション攻撃のルールはGURPSの戦闘ルールを完全に破壊している。評価:C
-1999-
格闘技のカタログ的な意味しかない。
でも、それを選んだりする楽しさがあることも事実だから評価は変わらず。
GURPS リングドリーム
-1997-
プロレスが好きでそれをTRPGで扱いたいのならば選択する価値がある。評価:D
-1999-
どうでも良いので評価は変わらず。
ちなみに私はアルティメット > K-1 >> プロレスの順で好きなのである。
GURPS サイバーパンク
-1997-
GURPSの基本システムの限界を感じさせる。わざわざこのルールで遊ぶ必要はない。評価:E
-1999-
今更何が変わるわけでもない。
GURPS サイオニクス
-1997-
超能力を題材にとった珍しいルール。割とよくできている。比較的地味なシナリオを楽しむならば良。評価:D
-1999-
やってないから評価は変わらず。
GURPS 妖魔夜行
-1997-
キャラクターを作るのがとにかく大変である。ただし、キャラクターはむちゃくちゃ強いのでパワーゲームが好きならばいいかも。評価:D
-1999-
やってないから評価は変わらず。
でも、このルールでキャラクターを作ることを考えるとうんざりする。
GURPS コクーン
-1997-
小説コクーンワールドをRPG化したもの。出来はもう一つ。コクーンワールドをRPG化するならソードワールドを元にすべき。評価:E
-1999-
やってないから評価は変わらず。
ゴーストハンターRPG
-1997-
よくできたルールで遊びやすい。世界観的にクトゥルフの呼び声に非常によく似ているがモンスター退治というはっきりした方向性があるためわかりやすい。ただ、少しB級な感じがするのがネックか。評価:C
-1999-
やってないから評価は変わらず。
ダークコンスピラシー
-1997-
日本語版のルールの記述がわかりづらい。遊んでみると結構おもしろいルールである。評価:C
-1999-
結構好きなんだがなぁ・・・。
たぶんこの2年くらいで1回はやったと思うが・・・。
ちなみに評価は変わらない。
メタルヘッド
-1997-
国産のサイバーパンクで一番最初にでたルール。バランスはよくできている。ただ、追加ルールを使用すると急速にルールが増え理解が困難になる。すべてのルールをまとめなおした改訂版を望む。評価:D
-1999-
もう過去のことだが、バウンサーのエキスパンションでなかったねぇ。
やってないので評価は変わらず。
TOKYO NOVA
-1997-
サイバーパンクな感じがよくでている国産のTRPG。1st editionは非常にバランスのシビアなルールであったが2nd edition で緩和された。ただし、2nd editionのリアクションのルールはバランスが悪い。世界観はかなりサイバーパンク2020をまねているがよくできたルールである。評価:B
-1999-
1999年、大流行のルールである。
このルールって1st、2nd、Revolutionどれをとってもβ版と言う感じがする。
Revolutionでは戦闘が神業を使う順番だけのパズルのようになってつまらなくなった。
もちろん良くなったところもある。一つは登場判定。これのおかげで報酬点がほしければカードを使うしかなくなった。つまり、カードを回すためのルーチンができた。リアクションのルール変更で2ndの頃にできた外道なまねができなくなった。とか、いろいろ。
でも、個人的にこのルールに関して一番評価が高い部分は改訂される度にちゃんとルールに手が入ってるところかな。
でも、評価はB。
OSAKA MOON
-1997-
TOKYO NOVAの続きである。ルールは非常に簡単になったが、全体的なレベルは下がってしまったといえる。とくに、タロットカードがダメージの判定にしか使われなくなったのは非常にいたい。評価:D
-1999-
やってないので評価は変わらず。
ロールマスター
-1997-
ルーンクエストと並んで難しいことで有名なルールである。上方ロールのルールのためキャラクターが弱いときは本当に弱く、強くなると大変強いという欠点は当然ある。あと、キャラクターの作成が結構面倒くさい。戦闘時の痛打表はおもしろいがキャラクターが簡単に再起不能になりやすい。評価:C
-1999-
やってないので評価は変わらず。
アウトロー
-1997-
ロールマスターの西部劇版である。ルールは全くロールマスターと同じだが中位のレベルから始めるため遊びやすい。後、銃を使うのであっさりキャラクターが死んでもロールマスターよりは不満が少ない。すでに手にはいらないのが残念である。評価:B
-1999-
やってないので評価は変わらず。
もし、手にはいるならば是非手に入れておきたい一品である。
放課後奇譚
-1997-
非常に簡単なホラーRPG。手軽に遊べてよい。シナリオ作成のテンプレートがついているのもよい。評価:C
-1999-
やってないのだが評価が変わる。
このルールの良いところは戦闘ルールを潔く無くしてしまってるところだ。これは「クトゥルフの呼び声」などとちがって「怪談」をTRPGとしてやろうというのだと思うがなかなか立派なことだと思う。
評価B。
モンスターホラーショウ
-1997-
ルールについているシナリオが非常におもしろい。それを遊んでしまうとやることがない。評価:B、ルールだけだとD
-1999-
やってないので評価は変わらず。
ダブルムーン伝説
-1997-
割とよくできたルールでバランスもよい。世界観はコンシューマゲーム機のRPGのようだがそれほど不満を感じるものでもない。評価:C
-1999-
やってないので評価は変わらず。
ベルファール魔法学園
-1997-
平和なファンタジー世界で学園ものをやりたいならば良品である。それ以外では手を出すべきでない。ルールは簡単。評価:D
-1999-
やってないので評価は変わらず。
深淵
-1997-
キャラクターの物語を前面に押し出したゲーム。カードを使うことによってそれをよく表現している。プレイヤーがロールプレイすることを信じて作っている様に思える。従って、単純に強さだけをもとめるプレイヤーがいると簡単に崩壊する。自分には組めないタイプのゲーム。評価:B
-1999-
このルールは昔よりも評価が上がっている。
それもルール的な部分で。
でも、他のルールの評価が相対的に下がったりしてるので評価はB。
天羅万象
-1997-
これもキャラクターの物語を前面に押し出したルール。システムは簡単かつ統一されており完成度は高い。深淵とは異なりプレイヤーがロールプレイすることを信じないことを基本的なデザインコンセプトにしていると思う。なお、アーキタイプキャラクターの役割を把握できないプレイヤーがいるとシナリオは崩壊する。評価:A
-1999-
何というか、飽きた?
キャラクターを作るときにいちいち因縁を考えるのがめんどくさくなってしまった。私にはそう何パターンもキャラクターの設定を考えついたりできない。5〜6回もキャラクターを作り替えたらもうだめだね。で、この点でだめになったらまぁ並のルールだと感じてしまう。
よってC。
大活劇
-1997-
必殺仕事人をやるためのルール。よくできたシステムだと思う。評価:C
-1999-
やってないので評価は変わらず。
でも、SNEの仕事の中では一番ちゃんとした仕事をしてると思う。ルール的にね。
央華封神
-1997-
封神演義みたいなのをTRPGでやるためのルール。ルール的にはソードワールドと大差ないがダメージブロックシステムは非常に優れている。また、連続攻撃を無理なくルール化した珍しいルールでもある。評価:C
-1999-
やってないので評価は変わらず。
パワープレイ
-1997-
プレーンなファンタジーRPGのシステム。ただし、魔法のダメージなどで計算が少し甘い。また、追加ルールを使うとバランスが崩れる。評価:C
-1999-
やってないので評価は変わらず。
ファンタズムアドベンチャー
-1997-
選択できる種族が非常に多いことで有名なシステム。キャラクターの身分を設定することで定期的に金を使わせることによって長くゲームを遊べるように考えてある。システム自体は結構よくできている。評価:C
-1999-
たぶんこの二年間で一回くらいやったかな?
評価は変わらない。でも、アドバンストファンタズムアドベンチャーよりもファンタズムアドベンチャーの方がいい。
真ウィザードリーRPG
-1997-
ベーシックな作りのダンジョン歩き用RPG。システムは可もなく不可もなくといった感じ。評価:D
-1999-
やってないので評価は変わらず。
アドバンストウィザードリーRPG
-1997-
ルールの作りは非常に荒い。基本的に単純なパワーゲームである。ただし、モンスターのデータは読み物として楽しめる。なお、マスターの持ち回りを推奨するなど、ルールブックを遊ぶ人間全員に買わせるための試みなどが行われている珍しいゲーム。評価:E
-1999-
当然やる気など無いのでやっていない。
当然評価は変わらず。
ウォーハンマー
-1997-
ルーンクエストと並んで評されるルールが緻密なゲーム。ただし、キャラクターの成長のしかたなどはロールマスターに似ている。ルールは比較的遊びづらい。ただし、世界設定は緻密でよくできている。ドワーフのトロール殺し、ジャイアント殺しの設定がUKっぽい。評価:D
-1999-
やってない。
ルール部分での評価は変わらないけど世界設定では変わる。
評価:C
VAMPIRE:the Masquerade
-1997-
未訳のRPG。ストーリーテラーシリーズの一つ。ルール自体には取り立てて目立った部分はないが世界観が非常におもしろい。その世界観だけを取って遊びたいと思わせるルール。評価:B
-1999-
やってないねぇ。
でも評価は一個下がってC
IT CAME FROM THE LATE, LATE, LATE SHOW
-1997-
通称「レレレ」。B級映画をRPGでやるというコンセプトのゲーム。ノリが理解できなければさっぱり。評価:D
-1997-
やってないので評価は変わらず。
Seven Fortress
-1997-
キャラクターは毎シナリオごとにどんどん強くなるという爽快感はある。しかし、魔法や闘気法などの設計が複雑な計算を要するし、キャラクターの作成自体にも強力なキャラクターを作るためのパターンは決まってしまっている。戦闘システムを押した割には完成度が低い。評価:D
-1997-
新しいバージョンがでた。
たぶん一回はやったと思う。
でも、記憶に全く残っていない。
その程度だということだ。
評価は変わらず。
TORG
-1997-
複数の世界観を統合するという一寸変わったシステム。なかなか面白いルールだがサプリメントごとの特殊ルールがかなりあるため遊びにくい面もある。評価:B
-1997-
評価は変わらない。
Bea-Kid's
-1999-
大分やった。でもやってたことはアウトロー(ロールマスター)と同じ。
世界設定を大分いじって遊んだからなぁ。味方というかPC同士は殺し合うし。
まぁ、この外道な世界で評価はCかな。
標準の世界だとダルくてやってられないと思う。で、これはD。
ブレイド オブ アルカナ
-1999-
なんというか、あの定型化されたシナリオ構築の規則が嫌いだ。
で、それを無視して遊ぼうとするとルール的に明らかに不足する。
でも、デザインのコンセプトを考えると悪くないと思うんだよなぁ。
つまり、ある程度パターン化されたシナリオ構成、セッションを前提として考えられたものである、とするならまぁまぁの出来だと思う。
と言うことでルール書きの自分はCという。
ゲーマーとしての自分はDという。
ビーストバインド
-1999-
2〜3回しかやってない。
世界設定的には目を引くものがあるし、おもしろそうなんだけど、ルールの実装と詳細レベルでの設計が甘い。
なんというか、まだαリリースといった感じ。あと2回くらい、ルール面をきちんとディベロップすればかなり使えるようになるような感じ。
評価はD。