The Lunatic データブック

7.10.3
神尾 政和

キャラクター構築データ

キャラクター作成で使用するデータのうち、クラス、技能、特技、以外について説明する。

才能

才能はキャラクターが生来持っている特別な能力や子供の時から受ける事ができた訓練によって身につけた能力だ。才能は特技とは異なり、キャラクター作成時にしか取得できない。

才能の書式

才能は次の書式で説明する。

〔幸運〕
[取得:AP(1)]

1日に1回まで余力を1点消費して自分が直前に振ったダイスを振り直すことができる。

名称

その才能の名称。

取得

その才能を獲得するためのコストである。AP(n)は能力ポイントn点を支払う必要があることを示す。nがマイナスの場合はその才能を取るとAPを得ることができる。[AP:1、2]の様に複数の値が記載されている才能は支払う能力ポイントが増えれば効果が増強される。AP(0)の才能はプレイヤーが望めば能力ポイントを支払わなくても取得することができる(取得しないのも自由)。

説明

その才能に関する説明である。

(備考:一見不利な才能について)

〔隻腕〕や〔盲目〕など一見不利な才能はAP(0)での取得になっている。これはゲームプレイにおいてほとんど障害がないのと同じ効果だからだ。なぜ、障害をペナルティにしていないのか? この世界でも障害を持っている一般人は相応のハンディキャップを背負っている。しかしPC(や、重要NPC)は障害があっても冒険者(や、それなりの実力者)として生活しており障害を何らかの理由で克服しているはずだ。そのため、PCにとってこれらの障害はそのキャラクターのスタイルでありペナルティではないと考える。

才能データ

〔荒ぶる魔力〕 [取得:AP(1)] キャラクターが[ダメージ]効果を持つ呪文を使用した時、魔力1点を支払うことで[ダメージ]で振ったダイスを1つ振り直すことができる。例えば「D10+D6」ならD10かD6の一方のダイスを振り直すことができる。
〔暗視〕 [取得:AP(1、2)] 暗視は通常の視覚の感度を増強する。範囲内の薄暗い領域は明るいとして通常の色彩で、暗闇の領域は薄暗いとして色のないグレースケールとして見通すことができる。AP(1)で取得した場合は15マスまで、AP(2)で取得した場合は30マスまでの範囲に有効だ。《隠密》の発見側以外で暗所でのペナルティがある場合はマスターの判断でペナルティを加減すること。
〔癒し手〕 [取得:AP(1)] キャラクターが[回復]効果を持つ呪文を使用した時、魔力1点を支払うことで[回復]で振ったダイスを1つ振り直すことができる。例えば「D10+D6」ならD10かD6の一方のダイスを振り直すことができる。
〔嘘を見抜く〕 [取得:AP(1)] 〔嘘を見抜く〕能力を持つキャラクターは直感的に会話に嘘が含まれているかどうかがわかる。一つの話題につき余力(1)を消費して〔判断〕の判定を行い、成功すれば話の中に嘘が含まれていたかどうかがわかる。ただし、今の話に嘘があったということはわかるが、どの部分が嘘だったかは分からない。話の内容が真実でなくとも本人が本当だと思って話していることは嘘と見ぬけない。 〔天性の嘘つき〕とは効果が相殺する。
〔臆病者〕 [取得:AP(-1)] 戦闘イベントになった場合、キャラクターは必ず恐怖状態になる。
〔回復力〕 [取得:AP(1)] キャラクターの耐久力が呪文、休息、治療などなんらかの方法で回復するなら追加で1点の耐久度を回復することができる。
〔片脚〕 [取得:AP(0)] キャラクターは片脚がないが、義足などをつけている上、訓練されており技能の使用を始めとする行動に制限はない。
〔狂戦士〕 [取得:AP(-1)] 〔狂戦士〕のキャラクターは戦闘イベントで次の効果を適用する。 《主・副近接》の能動行動は有利で判定する。 《投射》、《呪文投射》、《対応呪文》は使用できない。 《逃走》の能動判定を行えない。 《逃走》以外の全ての技能の受動判定は不利で判定する。 戦闘イベントの1サイクル目は自由に行動できるが2サイクル目から自分に最も近い場所にいるキャラクター(味方を含む)を近接攻撃しようとする。2体以上のキャラクターと隣接している場合、どのキャラクターを攻撃するかは自分で選択できる。隣接しているキャラクターがいない場合、最も近くのキャラクターに隣接するように移動しなければならない。補助行動の移動で隣接可能なら補助行動の移動でも良いが、不可能なら主行動で移動しなければならない。 〔狂戦士〕の効果はキャラクターの[余力:0]になった時点で終了する。〔狂戦士〕の効果は敵が全滅して味方しかいなかったとしても継続するが、〔狂戦士〕のキャラクターは任意に[余力:0]まで余力を消費できる(この場合、余力は何の効果も生まずただ消費される)。これによって味方を攻撃することなく〔狂戦士〕状態を終了できる。
〔限界突破〕 [取得:AP(1)] キャラクターは余力が-1になるまで使用できる。ただし、余力が0を下回った場合、次の余力回復時には一旦0までしか回復しない。
〔幸運〕 [取得:AP(1)] 1日に1回まで自分が直前に振ったダイスを振り直すことができる。
〔剛胆〕 [取得:AP(1)] キャラクターは恐怖の回復判定を自分の行動開始時にも行える(行動終了時にも通常通り行える)。
〔才覚:欺き〕 [取得:AP(1)] 《逃走》、《トリック》の強度成長に必要な経験値が1少なく済む。
〔才覚:忍び〕 [取得:AP(1)] 《隠密》、《仕掛》の強度成長に必要な経験値が1少なく済む。
〔才覚:先見性〕 [取得:AP(1)] 《事情通》、《洞察》、《話術》の強度成長に必要な経験値が1少なく済む。
〔才覚:野伏〕 [取得:AP(1)] 《運動》、《野外活動》の強度成長に必要な経験値が1少なく済む。
〔しぶとさ〕 [取得:AP(1)] 1イベントの間でキャラクターの耐久度が0以下になって最初に失敗した死亡判定の結果を無視する(死亡も気絶もしない)。一旦耐久度が1以上に回復したら再度この効果を適用できる。
〔人造魔術士〕 [取得:AP(0)] キャラクターは儀式によって体に埋め込まれた魔晶石1つにつき〔魔力:+1〕を得ている。この儀式によって埋め込まれた魔晶石から得る魔那は生来の魔那と全く同じように機能する。 この才能はキャラクターの特徴づけのためのもので、キャラクターの〔魔力〕は通常通りに取得しなければならない。そのうちの何点か(もしくは全部)を魔晶石から得ているとみなすだけだ。
〔優れた容姿〕 [取得:AP(1、2)] キャラクターは美しい、もしくは、威厳のある容姿をしている。また、立ち居振る舞いなどもそれにふさわしいものである。AP(2)で取得した場合は非常に優れた容姿になる。 〔優れた容姿〕を持つキャラクターに対してはNPCの反応が良くなる。相手が異性なら消費した能力ポイントと同じだけ、同性なら半分(端数切り上げ)だけNPCの反応が改善する。また、容姿が意味を持ちそうな場合、《話術》を使う行動の結果を加減しする。例えば交渉であれば本来想定しているより甘い条件でも妥協するなど。
〔隻眼〕 [取得:AP(0)] キャラクターは片方の目が見えないがルール的な不利益を被らない。視野の広さも遠近感も両眼が健在のキャラクターと同等である。
〔隻腕〕 [取得:AP(0)] キャラクターは片腕がない。義手を使用していない場合は両手を必要とする武器(両手用武器、弓、弩、武器と盾を使用する、〈二刀流〉)は使用できないが、それ以外の技能、特技などには制約を受けない。義手を使用している場合は両手を必要とする武器や〈二刀流〉を使用可能にすることが可能だ。また、〈二刀流〉の場合、義手自体を武器としても良い(通常どおり武器として取得する)。義手によるペナルティの無視はプレイヤーの任意で選択できるため事実上〔隻腕〕によるペナルティは発生しない(プレイヤーが望んで義手を使わないことを選択してペナルティを受けるのは自由)。
〔怠惰な天才〕 [取得:AP(-1、-2)] AP(-1)で取得した場合、キャラクターは初期経験値が-5点、シナリオ終了時に得る経験値が常に-1(最低0)になる。AP(-2)で取得した場合は初期経験値-10、シナリオ終了時の経験値は常に-2(最低0)になる。キャラクターの初期経験値が0未満になる場合、この才能は選択できない。
〔力強き魔那〕 [取得:AP(1)] 1イベントに1回だけ魔力導出のダイスを振り直せる。振り直す前と後のどちらの目を採用しても良い。
〔天性の嘘つき〕 [取得:AP(1)] この才能を持つキャラクターは嘘をつくのが天才的にうまい、というより話をしている間は自分がついた嘘が真実であると信じ込むことができる。そのため通常の会話中に混ぜた嘘が見破られることもない。ただし、嘘をついていることがバレないだけなので相手が真実を知っている場合、間違った認識をしているとか間違いを信じているという風に捉えられる。 〔嘘を見抜く〕とは効果が相殺する。
〔寝不足耐性〕 [取得:AP(1)] 〔寝不足耐性〕を持つキャラクターは休息で取らなければならない睡眠時間が6時間ではなく4時間で済む。また、徹夜の影響を受けるのは2日目からになる。
〔反応力〕 [取得:AP(1、2、3)] 行動順決定時に他のキャラクターの行動順が決定したあとで±消費APの範囲で行動順を修正する事ができる(例えばAP(2)での取得なら-2〜+2の範囲で任意に行動順を修正できる)。複数のキャラクターが反応力を取得している場合、修正前の行動順が遅いものから修正する。
〔病毒耐性〕 [取得:AP(1)] キャラクターはモンスターの攻撃の付随効果である毒や麻痺、病気の判定に有利を得る。 その他シナリオ中に毒や病気に犯される場合も同様に有利になる。
〔疲労回復力〕 [取得:AP(2)] キャラクターが小休止で余力、魔那を回復する場合、端数切り捨てではなく端数切り上げで回復量を計算する。
〔疲労蓄積〕 [取得:AP(-1、-2)] AP(-1)で取得した場合、キャラクターの回復イベントでの回復が次のようになる。
  • 小休止での余力回復が前回の回復イベントからの消耗の1/3(端数切り捨て)
AP(-2)で取得した場合、AP(-1)の効果に次の効果を加える。
  • 休憩での回復で余力、魔那の回復はD4+3割
  • 休息での余力、魔那の回復は現在値に最大値の1/2(端数切り捨て)を加える
〔魔那増強〕 [取得:AP(0)] 永続的にキャラクターの余力を1点減らす代わりに魔那を1点増やす。2点以上の余力を魔那に変えることはできない。
〔身かわし〕 [取得:AP(1)] 余力によるダメージ軽減を行った後に追加で余力(1)を消費できる。例えば8点のダメージを受けた時に余力2点(2D6)のダメージ軽減を宣言して3しか軽減できなかった時、通常は5点のダメージを受けなければならないが、〔身かわし〕を持つキャラクターはここから余力1点分(D6)のダメージ軽減を行える。
〔盲目〕 [取得:AP(0)] キャラクターは目が見えない(先天的か後天的かはプレイヤーの任意)。ただし、キャラクターは非常に勘(や聴覚や触覚など)が良く、周囲の状況や他のキャラクターの位置を把握できる。少なくとも戦闘イベントでペナルティを受けることはなく、《仕掛》や《野外活動》などの技能にもペナルティを受けない。 【幻覚】などの視覚を持つキャラクターと同様に影響を受ける(勘が良いため知覚してしまうのだ)。色や文字など書いてあるものは見えない(彫り込まれているものは触れば判別できる)。呪文書や呪符、発動体の使用には制限は受けない。
〔膂力〕 [取得:AP(1、2)] AP(1)の場合、全ての武器の効果強度計算時に+0.5する。 AP(2)の場合、全ての武器の効果強度計算時に+1する。 〔筋力〕を求める際に〔膂力〕の取得に消費したAPを加算する。

特徴的能力

同タイプのキャラクターは似たような能力構成にななるが、同じ戦士でも「強力」で「勇敢」なのと「体術」と「戦勘」に優れているのではイメージが違う。盗賊でも「技術力」があり「慎重」なのと「直感」に優れ「器用」なのではやはり違う。特徴的能力はこのようにキャラクターのイメージを差別化するための設定である。

特徴的能力は能力値が10以上のものが対象になっているものから選択する。6以下の能力がある場合、6以下の能力1つにつき1つは苦手な特徴的能力を選択しなければならない。苦手な特徴的能力は「体術(苦手)」のようにキャラクターシートに書き込むこと。下表の特徴的能力は一例だ。マスターと相談の上で新たなものを作成しても良い。

特徴的能力はフレーバーなので数値的処理に一切の影響を与えない。例えば、「強力」を持つキャラクターがダメージ修正を得たり、「運動能力」を持つキャラクターが行動順に修正を得たりはしない。

特徴的能力 対象能力 説明
強力 武勇 得意なキャラクターは力が強く、苦手なら力が弱い。これは外見にも現れる。
体術 武勇
反応
無駄なく洗練された動きができる。反対に苦手なキャラクターはもたもたしがちだ。
武術 武勇 体系だった訓練を受けた事があり、戦いを有利に進めることができる。武術の低いキャラクターは戦いを単なる力比べなどと考えてる。
戦勘 武勇
魔術
相手の弱点を見抜いたり、位置的有利を確保したりする能力がある。戦勘が低い場合、戦術に無頓着で戦いは単なる力押しと考えている。
勇敢 武勇
天命
勇敢なキャラクターは未知の状況や新しい物事に気後れしない。勇敢が低いキャラクターはなるべく現状維持をよしとする。
運動能力 反応 要するに運動神経が良いということだ。反対に運動能力が低いキャラクターは運動音痴だ。
決断力 判断
天命
決断力のあるキャラクターは瞬間的に的確な判断を下して行動に移れる。低いキャラクターは優柔不断だ。
器用 技術 単に手先が器用というのではなく、何でもすぐに上手くなる。逆に器用が低い場合は飲み込みのが悪いキャラクターになる。
知覚力 反応
判断
注意深く、普通なら見落としそうなことにも良く気がつく。知覚力の低いキャラクターは注意散漫、無頓着と言う事だ。
直感 判断
天命
発想力に優れており、人が気付かない様なことにも気付く。直感の低いキャラクターはいわゆる頭の固い人間だ。
技術力 技術 科学・工学的な才能と知識がある。技術力の低いキャラクターは科学・工学的な技術を理解する能力に欠けている。
慎重 判断
技術
注意深くミスの無い様に物事を進める事ができる。逆に慎重が低い場合は軽率で迂闊なところがある。
精密 技術
反応
細かい作業が得意だ。反対に精密が低い場合は大雑把で細かい作業が苦手だ。
博識 技術
魔術
様々な事を知っている。雑学に優れた人と言っても良い。博識の低いキャラクターはあまり物毎を知らない。
機転 判断
天命
機転が効き、目のつけどころに優れている。逆に機転が低いとイマイチ融通が利かない。
魅力的 天命 外見の醜美は別として他人と打ち解けやすく、人を引きつける様な人物だ。逆に魅力が低いのは取っ付きにくい感じの人物だ。
屈強 天命 肉体的な苦痛や飢え、渇きなどに対して辛抱強い、精強なキャラクターだ。反対に低い場合は不健康な感じのキャラクターになる。
冷静 判断
魔術
緊迫した状況でも動揺せず、自制の効いた行動を取れる。冷静さが低いとすぐに感情に出る、自制の効かないキャラクターになる。
集中力 技術
天命
一つの作業や目的のために長時間集中し続ける事が得意だ。集中力が低いと飽きっぽく、すぐに投げ出してしまいがちだ。

ライフパス

キャラクターのライフパス、つまり過去や冒険者となった理由、目的を決めるためのデータ集である。全ての項目はランダムに決定できる様になっているが、ダイスを振らずに決めても、振り直しても良い。ここにあげたデータを使わなくても良い。

生まれ・育ち

PCの出生時の親の職業やキャラクターが育った環境を決定する。D6を2個振り1個目が行、2個目が列で、出目の交わる場所がキャラクターの生まれ・育ちになる。キャラクターの生まれは冒険者となった今では本人以外には意味の無い物である事に注意すること。例えば、生まれが奴隷てもPCが冒険者となった時点で奴隷ではない。逆に裕福と思える生まれであっても現在のPCがそれによって敬意を払われたりすることはない。

1 2 3 4 5 6
1 奴隷 農民 商人 職人 狩人 漁師
2 物乞い 泥棒 山賊 海賊 暗殺者 遺跡荒し
3 兵士 傭兵 武芸者 剣闘士 野伏 遊牧民
4 魔術士 魔導士 祈祷師 教師 学者 医者
5 魔法戦士 聖堂騎士 魔法盗賊 伝道師 修道士 聖職者
6 役人 ヤクザ者 冒険者 芸人 芸術家 賤民

過去の出来事

下の表を3〜5回程度振ってPCの過去を決定するアイデアとすることができる。PCの過去は含みを残しておいたほうが良い部分もあるが、なるべく具体的に決めたほうがよいだろう。また、下表の文章の細部は変更しても良いし(例:両親→祖父母、親友→兄同然の幼馴染、など)、話を拡張しても構わない。

D10 D6 内容
1 1 親(両親、片親)に捨てられた。
2 親(両親、片親)と死別した。
3 親(両親、片親)を憎んでいる(憎まれている)。
4 親(両親、片親)のことを非常に尊敬している。
5 親(両親、片親)から非常に愛されている。
6 親(両親、片親)には血のつながりが無い。
2 1 生き別れの兄弟(姉妹)がいる。
2 死別した兄弟(姉妹)がいる。
3 仲の良い(悪い)兄弟(姉妹)がいる。
4 親代わりの(あなたが親代わりとなった)兄弟(姉妹)がいる。
5 血のつながりの無い兄弟がいる。
6 家系図(偽書かもしれない)がある。
3 1 大怪我(大病)をしたことがある。
2 殺されかけたことがある。
3 一族は放浪者(旅芸人、ジプシー、など)である。
4 故郷(住んでいた場所)を追われたことがある。
5 あなた(と家族)はかつて故郷を捨てたことがある。
6 宝物がある(内容はマスターと相談)。
4 1 尊敬する師(人物)がいる(いた)。
2 師匠はろくな人間ではなかった。
3 親友がいる(いた)。
4 恋人・配偶者がいる(いた)。
5 ライバルがいる(いた)。
6 目標とする人物(実在は問わない)がいる。
5 1 恩人がいる(いた)。
2 何らかの組織に所属している(いた)。
3 何らかの秘密組織に所属している(いた)。
4 犯罪の経験がある。
5 秘密の過去がある。もしくは、あなたは自分の過去を捨てた。
6 誰かを助けた、もしくは誰間助けられたことがある(生命だけとは限らない)。
6 1 畏怖すべき怪物を見たことがある。
2 苦手なもの(食べ物、虫、目玉模様、など)がある(数値的不利は無い)。
3 奇妙な趣味、習慣がある。
4 思い出したくない過去がある。
5 才能、訓練による長所(有利な特徴的能力)がある(数値的利点は無い)。
6 生来、事故による短所(不利な特徴的能力)がある(数値的不利は無い)。
7 1 奇跡を見た事がある(と信じている)。
2 神の声を聞いた事がある(と信じている)。
3 異種族の友人がいる(いた)。
4 過去に仕えた主がいる。
5 仲間を裏切った(裏切られた)事がある。
6 同じ夢を繰り返し見る。
8 1 先祖が高い地位にいた(と信じている)。
2 何か誓いを立てている。
3 天涯孤独の身だった。
4 無実の罪に問われた事がある。
5 自殺を図った事がある。
6 復讐すべき相手がいる。
9 1 誰かに命を狙われている(いた)。
2 庶子である。
3 独学でキャラクタークラスの技術を身につけた。
4 記憶喪失である。
5 家族(一族)を捨てた。
6 奇妙な予言をされたことがある。
10 1 大切な約束がある(あった)。
2 償うべき事がある。
3 生き別れの大切な人物がいる。
4 重大な失敗をした事がある。
5 ある一時期の記憶が無い。
6 大きな嘘をついている(いた)。

キャラクターの目的

下の表からPCの目的を1つ決定する。目的は下表の文章を元に具体化すること。結果的に元の文章と変わってしまっても問題ない。これはPCが冒険者となった時点の目的だ。経験をつむにしたがって変化していっても構わない。

D20 内容
1 自分の技術を磨くために旅に出た。いずれは達人、名人と呼ばれることを夢見て。
2 ギリギリの戦いに身を投じたくて冒険者となった。戦から生還することであなたは生を実感できる。
3 ある人物(親、ライバル、師匠、など)を超えることが目標である。如何にすれば彼を超えたといえるのか。
4 冒険心を満たすために旅に出た。伝説の地、古代の遺跡、畏怖すべき怪物、世界は広い。
5 知識欲があなたを冒険へと駆り立てる。見知らぬ異国、見たことも無い動植物、古代の秘術、知りたいことはまだまだある。
6 何かを守りたいがためあなたは旅に出た。必要な力を手に入れるためか、自分が災の元だからか。
7 討ち果たすべき相手(人物、組織)がいる。彼(彼ら)を討ち果たすまでは故郷に戻れない。
8 何者かに追われている。どこまで逃げればよいのか。あるいは……。
9 かの怪物どもがこの世に存在することが我慢できない。世界を巡ってやつらを絶滅する。
10 一山当てることがあなたの夢だ。次の遺跡にはもっと多くの財宝があるかもしれない。
11 追い求める伝説、言い伝えがある。どうしても自分の目でそれを確かめたい。
12 あなたには戻るべき故郷も安住の地も無い。ただ放浪する。
13 自分が仕えるにふさわしい主君がほしい。抜き身の剣は凶器に過ぎない。
14 あなたには成し遂げなければならない目的がある。目的を果たせるのはいつか。
15 この世界の真理を解き明かしたい。そのためには世界を知る必要がある。
16 あなたには人に伝えたいことがある。自らの人生をかけても。
17 何かに導かれて冒険に出た。それは夢のお告げか、伝来の古文書か、神の啓示か。
18 旅をすることが楽しい。珍しい風景、各地の美味、人々の風習、なにもかもが面白い。
19 あなたは何かを手に入れたくて冒険に出た。それは、美しい宝石か、古代の遺物か、得がたき知識か、生涯の伴侶か。
20 冒険者になるつもりなど無かったのだが。いまさら元の生活にもどることもできない。

特技

特技はキャラクターが行動する際に使用できる特殊なテクニックである。特技はキャラクターの成長時に特技枠と経験値を消費して取得する必要がある。ここではクラスに関係なく取得できる共通特技のリストを示す。クラス毎の特技はそれぞれのクラスのデータとして示すので『クラスデータブック』を参照すること。

特技の書式

特技は次の項目で説明する。

〈攻撃回数〉
[宣言:不要][回復:無制限][再使用:--][取得枠:1][経験値:説明参照][対象装備:主近接]
[効果]

〈攻撃回数〉を取得したキャラクターは取得回数だけ・・・

名称
その特技の名称である。〈特技名[条件]〉という名称の特技は[条件]によって効果に制限があるが、〈特技名〉の一種として扱う。例えば、ある特技の効果で「〈追加打撃〉のみ併用可能」となっていた場合、〈追加打撃〉も〈追加打撃[条件]〉も使用する事ができる。
宣言

特技の使用を宣言するタイミングを示する。

(注意)

「ルールブック」の規定通り次の原則に従うことに注意すること。

  • 受動行動、割込行動に対して割込行動を行う特技は使用できない。
  • 受動行動、割込行動に対して即時行動を行う特技は使用できない。
宣言 説明
開始F 各サイクルの開始フェイズで使用を宣言する。複数のクリーチャーが開始フェイズで特技を使用する場合、行動順に解決する。
終了F 各サイクルの終了フェイズで使用を宣言する。複数のクリーチャーが終了フェイズで特技を使用する場合、行動順に解決する。
宣言

行動宣言のタイミングで特技使用を宣言する。

「宣言・補助行動」は補助行動のタイミングで宣言し、補助行動として特技を使用する。

「宣言・主行動」は主行動のタイミングで宣言し、主行動として特技を使用する。

「宣言・受動行動」は受動行動のタイミングで宣言し、受動行動として特技を使用する。

「宣言・攻撃」は個々の攻撃ごとに使用し、直後の攻撃に特技を使用する。

移動 通常移動のタイミングで宣言する。特技によって宣言タイミングが移動前、移動後いずれの場合もあるので詳細は特技の説明を参照すること。
判定後 自分が行った直前の判定結果を見た上で宣言する。効果の内容的に問題なければ対象の判定に続く結果適用の後に宣言しても問題ない。特に即時行動を行うような特技は結果適用後に宣言して良い。
打撃 攻撃や呪文のダメージ算出後、余力によるダメージ軽減前に宣言する。
対応・X

他のクリーチャーの行動Xをトリガとして宣言し、行動Xを解決する前に特技の効果を適用する。

「対応・宣言」は他のクリーチャーの行動宣言直後に宣言する。

「対応・判定後」は他のクリーチャーの判定と[宣言:判定後]の特技使用が終わった後に宣言する。

「対応・移動」は他のクリーチャーの移動宣言、移動力決定、[宣言:移動]の特技使用が終わった後に宣言する。

「対応・打撃」は対象となる攻撃や呪文のダメージ算出と[宣言:打撃]の特技使用の後、余力による軽減前に宣言する。

不要 使用しないと宣言しない限り自動的に特技を使用する。
回復

特技は使用可能か使用不能かのどちらかの状態を持つ。[回復]は使用不能になった特技が使用可能に回復するタイミングを示す。なお特にシナリオ上の理由がない限り(戦闘に負けて敵に捕まった状態で始まるという設定のシナリオなどでなければ)、シナリオの開始時点では[回復:--]でない特技は使用可能な状態である。

回復 説明
-- 特技は使用可能状態にならない。シナリオ開始時点でも使用不能状態である。このタイプの特技は[再使用]のコストを支払わなければ使えない。
無制限 常に使用可能状態である。
行動順 クリーチャーの行動順開始時に回復する。イベント開始時には使用可能である。
小休止 小休止、休憩、休息をとるごとに回復する。シナリオ開始時には使用可能である。
休憩 休憩、休息をとるごとに回復する。シナリオ開始時には使用可能である。
休息 休息を取るごとに回復する。シナリオ開始時には使用可能である。
シナリオ シナリオ開始時には使用可能だが、その後回復する機会はない。
再使用

使用不能状態の特技でも[再使用]のコストを支払えば使用できる。いわば特技を無理して使うために消費するコストを示す。

コスト 説明
-- コストを消費して特技を使用する事はできない。
リソース(n) 余力(n)、MP(n)の様に指定され、指定されたリソースをn点消費する必要がある。
特技枠

キャラクターは基本クラスで特技枠が決められる。キャラクターは特技の[特技枠]合計が基本クラスの特技枠以下までしか特技を取得できない。[特技枠:-]の特技は特技枠を消費しない。

経験値

その特技を取得するために消費する経験値である。

前提条件

その特技を取得するための前提条件である。

〈特技X〉の場合はその特技を取得済みでなければならない。

レベルが示されている場合はキャラクターがそのレベルに達していなければならない。

対象装備

その特技を使用するために使っていなければならない装備(主に武器)を示す。該当する装備を使用していない状態ではその特技を使用できない。

効果

[効果]の後のテキストはその特技の効果の説明である。

効果の説明で即時や割込行動(攻撃、移動)を行うとなっている場合、その特技は行動のルールに従わなければならない。例えば同じタイミングで1体のクリーチャーが2回の割込行動はできないので割込タイミングの呪文と割込行動を行う特技の両方を使うことはできない。即時や割込行動(攻撃、移動)を行うとなっていない特技は行動やダメージの修飾なので併用できる。

説明中に使用するキーワードは以下を参照すること。

攻撃(追加情報)

即時攻撃の場合は即時行動、割込攻撃の場合は割込行動として攻撃できる。近接攻撃、遠隔攻撃はそれぞれ近接攻撃だけ、遠隔攻撃だけを行えることを表す。追加情報は次の通り。

連続、単独:連続なら主行動の攻撃と同じく条件を満たせば連続攻撃になる。単独なら連続攻撃は行えず1回で終了する。

特技可、不可:攻撃時に特技を使用できるかできないかを示す。

即時移動(移動力)
即時行動として移動力で指定されただけの通常移動を行える。
割込移動(移動力)
割込行動として移動力で指定されただけの通常移動を行える。
位置変更、強制移動
ルールブックの「戦闘イベント戦闘中の位置管理-特殊な移動」を参照すること。
追加行動機会
追加行動機会を得たクリーチャーは自分の行動順の他に1回だけ指定された行動順で行動機会を得る。これは戦闘イベントにおける完全な行動機会と等価(主行動1回と補助行動を任意回数行える)である。

一般戦闘行動

全てのクリーチャーが戦闘イベントで選択できる特殊な行動をデータ化したものだ。一般戦闘行動は経験値を消費して取得する必要はないが、特技と同様に解決する。

気絶打撃 挟撃 守護 注意引きつけ 手加減 防御専念

戦闘特技(共通)

戦闘特技は戦闘に関係する特技のうち体術や戦術である。

韋駄天 移動撹乱 追い討ち 騎乗戦闘 協調打撃 戦場把握 体入替 立て直し 挑発 直感回避 敵引きつけ 跳び下がり 背眼 踏み込み攻撃 間合い確保 マント術

武技(共通)

武技は特定の武器を使用した武術、技を表す特技だ。

足切り いなし 切り返し 崩し 攻撃回数 高速準備 双剣連打 盾攻撃 盾習熟 鉄拳 二刀流 跳ね飛ばし 飛燕の早業 フェイント 複数対象攻撃 武器習熟 連打

専門特技(共通)

専門特技は主に捜索活動や作業などに関連する行動を強化する技術だ。

移動強化 警戒 言語習得 声真似 情報屋 術者訓練 装備調達 蘇生術 代用魔法学 追加クラス 伝承の伝え手 読唇術 謎解き 変装 友好感

アイテム

アイテムは一般的にゲーム中で使用できる道具類(武器なども含む)のことである。

貨幣と宝石

貨幣と他のアイテムやサービスを入手するために必要だ。実際のところ物々交換もかなりあるのだがプレイヤーキャラクターがアイテムなどを購入するときは原則として貨幣を用いる。宝石は高額の資産を持ち歩くための手段として利用される。

貨幣

貨幣の価値は世界中で共通であるとする。世界中で同一通貨が使われているわけではないが、貨幣は貴金属でできているため重さが同じなら世界中で同じように使える。

貨幣には銅貨(cp)、銀貨(sp)、金貨(gp)、白金貨(pp)、がある。

銀貨は銅貨の10倍、金貨は銀貨の10倍、白金貨は金貨の10倍の価値がある。

金貨1枚は10,000円くらいの価値がある。

宝石

宝石は小さくて高価なため冒険者や旅人の間では高額貨幣の代わりに使用される。貨幣の代わりに持ち歩くことが多いのはなるべく硬く、サイズあたりの価値が高い宝石(ダイヤモンド、エメラルド、ルビー、サファイヤ、アレクサンドライト、ガーネット、オニキス、ペリドット、等)だ。

一般的には価値が高くても柔らかいもの(真珠、珊瑚、琥珀、オパール、ヒスイ、ターコイズ、ラピスラズリ、等)は傷つきやすいので貨幣の代わりに持ち歩かれることはあまりない。

ゲームにおける宝石は次の書式で表記する。

「宝石(売値)」

例:ダイヤモンド(20gp)

宝石の価値を売却価格で表すのは金銭の代わりに使用した場合のためだ。貨幣を宝石に変える場合、20%増しの金額を支払う必要がある(例えば「ダイヤモンド(20gp)」を購入するためには24gpの支払いになる)。

武器

武器はある程度の規模の町であればシナリオ上の制限などが無い限りどこでも入手できる。武器は次のパラメータを持つ。

種類

主武器、副武器の区別に影響する。武器の性能は種類と大きさだけに依存する。

「片」は片手で武器を扱った場合、「両」は両手で扱った場合のダメージを示する。

ダメージ

攻撃成功時に武器が与えるダメージである。

攻撃が決定的成功の場合、武器の最大ダメージ+判定時のD10の目のダメージになる。

半成功

攻撃が半成功した場合のダメージ倍率である。1/2なら成功時のダメージの1/2、1/3なら成功時のダメージの1/3が半成功時のダメージになる。端数は切り捨てる。

サイズ

武器の基本攻撃回数を参照するための大きさを示す。

間合

近接武器の攻撃可能な距離を示し、[間合:1-2]の武器は[間合:1]と[間合:2]の両方に対応できる。

[間合:1]の武器は普通の武器で使用者の隣接マスを攻撃できる。

[間合:0]の武器は使用者と同じマスにいる敵を攻撃できる。

[間合:2]の武器は2マス離れた敵を攻撃できるが、2マス離れた敵を攻撃する場合は攻撃回数を2消費する。他のクリーチャーを挟んで2マス離れた敵を攻撃することはできない。

近射

遠隔武器で矢弾の装填が終わってすぐに射撃可能な距離である。

使用者の〔武勇〕か〔技術〕の高い方に武器の修正値を加えた値になる(最短距離は1マス)。

遠射

遠隔武器で矢弾の装填が終わってから1回の主行動を消費して狙いをつけてから射撃可能な距離である。

使用者の〔武勇〕と〔技術〕の合計に武器の修正値を加えた値になる。修正値が「--」の武器は長射程の攻撃を行えない。修正値は「短距離/遠距離/超遠距離」と表記する。最短距離は「近射」の距離で修正値がマイナスの場合でもこの距離より短くならない。

遠距離の攻撃は不利、超遠距離の攻撃は非常に不利になる。

(備考)超遠距離は狙って当てられる最大の距離で遠隔武器の最大飛距離ではない。最大飛距離はもっと長くなるが、ゲーム的に無意味なので使用しない。

装填

矢弾を装填するのに必要な行動回数である。

使用している武器が主遠隔の場合は主行動と補助行動で、副遠隔の場合は主行動で装填できる。

主に弩のような武器は「1+1」のようにプラス記号で2つの数字が示される。最初の数字は弩の弦を引き絞るために必要な準備、2つ目の数字が矢弾の装填にかかる準備だ。通常、遠隔武器は矢弾の装填と攻撃の間に他の行動を挟むと矢弾が装填されていない状態になるが、このような武器は1つ目の準備が終わった状態で維持でき、その状態で他の行動をとることができる。

「H」となっている武器は矢弾の装填ではなく、近接武器と同じように準備する必要があるが、〈高速準備〉の対象になる。

購入する場合に必要な値段(単位はgp)である。

近接武器

種別 ダメージ 半成功 間合 サイズ
格闘 素手 1 1/2 0-1 小型 0
格闘武器 D4 1/2 0-1 小型 2
刀剣 短剣・短刀 D4 1/2 0-1 小型 1
小剣・小刀 D6 1/2 0-1 小型 10
片手刀剣 D8 1/2 1 中型 30
片手半刀剣 D8 1/2 1 大型 40
D10 1/2
両手刀剣 D10+1 1/2 1 大型 50
槍・長柄武器 片手槍 D8 1/2 1 中型 7
片手半槍 D8 1/2 1 大型 10
D10 1/2
両手槍 D12 1/2 1-2 大型 20
竿斧・竿槌 2D6 1/2 1-2 大型 30
長刀 D12 1/2 1-2 大型 40
斧・鈍器 手斧・槌鉾 D4+1 1/2 0-1 小型 7
片手戦斧・戦槌 2D4 1/2 1 中型 12
片手半戦斧・戦槌 2D4 1/2 1 大型 15
D6+D4 1/2
両手戦斧・戦槌 2D6 1/2 1 大型 25
間に合せ武器 間に合せ武器 D4 1/3 1 中型 -
D6 1/3

※ 各武器の種別とサイズによる具体例は付録を参照。

※ 素手は準備することなく攻撃に使用できる。

※ 間に合せ武器がどのカテゴリで使用可能かはマスターが判断する。例えば2mくらいの棒は刀剣、槍、斧・鈍器のいずれでも使用できる。

遠隔武器

種別 ダメージ 半成功 サイズ 近射 遠射 装填
投擲 投石 D4 1/3 小型 -2 -- 1 0
投石器 D8 1/3 小型 0 -5/0/5 1 1
短剣・短刀 D4 1/3 小型 -3 -- H 1
小剣・小刀 D6 1/3 小型 -4 -- H 10
片手槍 D8 1/3 中型 -2 -- H 10
手斧・槌鉾 D6 1/3 小型 -4 -- H 7
短弓 D10 1/3 中型 0 0/10/20 1 25
長弓 D12 1/3 大型 0 0/20/40 1 40
軽弩 D6+D4 1/3 中型 0 0/15/30 2+1 20
重弩 2D6 1/3 大型 0 0/20/40 4+1 30

※ 投石、投石器で発射するのはこぶし大よりやや小さめのの石だ。石はマスターが許可すれば戦場で拾うことができる(装填とは別に主行動が必要)。

※ 弩は《投射》基準値が7〜10は基準値10、4〜5は9、2〜3は8、1は7として判定できる。決定的成功率は変化しない。

盾を使用可能なキャラクターしか使用できない。当然だが盾を装備しているなら両手で武器を使用することはできない。

種類 効果 値段
小盾

《防御》の基準値に+1する。

遠隔攻撃に対しては使用できない。

5

《防御》の基準値に+1する。

[宣言:宣言・受動行動]のタイミングで次の主行動終了時までの攻撃回数上限を減らす代わりに同じだけ《防御》の基準値を増やすことができる。

移動力を-1する(最低1)。

緊急サイクルの行動中に装備できない(あらかじめ装備しておく必要がある)。外すためには主行動が必要。

8

冒険者は標準的に丈夫な服(レザーアーマーや当て物や詰め物がなされた鎧下地)をベースに頭部や手足などにもう少し強固な武装を施した状態で冒険している。軽装鎧以上の鎧はもっと本格的な防具で、体の動きが制限されるため冒険者は基本的に身につけない。特殊なシチュエーションで鎧のデータが必要になる場合もあるためデータを示すが、PCが鎧を身につけて冒険に出ることは認められない。鎧は次のパラメータを持つ。

種別

鎧のカテゴリを示す。

平服は普段の生活で身につけているような衣服で防御効果はない。

丈夫な服は鎧下地やソフトレザーアーマー程度の簡易な防御効果のある服である。

軽装鎧はワックスで煮込んで硬化処理を施したり、多少の金属部品を用いたりして強化した革を主体とする鎧である。

中装鎧は金属を主体とする鎧だが、関節部分や四肢の裏側、手や足の末端部分までは覆われていないような鎧である。

重装鎧は金属を主体とし、全身をくまなく覆うような鎧である。

《防御》の基準値に加える修正である。

+nの場合は鎧を身につけている事で《防御》の強度に加える修正を示す。

プラス記号のない0の場合は《防御》の強度が0として扱う。

行動順決定時のダイス目の修正値である。行動順は値の大小だけが問題になるので0以下になっても行動できる。

移動時の修正値である。移動力の最低値は0だ。

値段

鎧の値段(単位はgp)である。

制限

鎧を身につけているため発生するペナルティについて説明する。

種別 値段 制限
平服 +0 0 +0 +0 様々

半成功時はダメージを1/2にするのではなくダメージを1軽減する。

丈夫な服 +0 +0 +0 +0 5

なし

軽装鎧 +1 +0 -1 +0 50

《話術》、《呪文投射》は不利になる。

《仕掛》、《トリック》、《儀式魔法》は強度0かつ不利になる。

休息での回復は休憩と同じ効果しか得られない。

中装鎧 +1 +0.5 -1 -1 300

《運動》、《隠密》、《野外活動》は不利になる。

《話術》、《呪文投射》は強度0かつ不利になる。

《仕掛》、《トリック》、《儀式魔法》は使用できない。

小休止での回復は1/2ではなく1/3になる。

休憩での余力、魔那の回復量は共にD4+4割になる。

休息での回復は中装鎧装備時の休憩と同じ効果しか得られない。

重装鎧 +2 +1 -2 -2 2000

《投射》は不利になる。

《対応呪文》は強度0かつ不利になる。

《運動》、《隠密》、《野外活動》、《話術》、《呪文投射》は強度0かつ非常に不利になる。

《仕掛》、《トリック》、《儀式魔法》は使用できない。

小休止での回復は1/2ではなく1/4になる。

休憩での余力、魔那の回復量は共にD4+2割になる。

休息での回復は重装鎧装備時の休憩と同じ効果しか得られない。

※小休止で「回復は1/2ではなく1/3になる」様な場合、すでに別の理由で1/nになっている場合は1/(n+1)になる。同様に「回復は1/2ではなく1/4になる」場合は1/(n+2)になる。例えばなんらかの理由で小休止の回復量が1/3のキャラクターが中装鎧を身につけている場合、回復量は1/4になる。

(備考:なぜ冒険者は鎧を身につけて冒険に出かけないか)
  1. 鎧は重すぎる

    重装鎧に至っては馬に乗ることが前提の装備だし、それ以下の鎧でもそれなりの重量がある。これは1日に30〜50Kmを移動するのが普通の冒険者にとって鎧は重すぎる。その上、彼らは自分の食料や飲料水も自分で持ち歩くのだ。はっきり言えば冒険者の装備は軍人の行軍よりも登山家や冒険家のそれに近い。

  2. 身動きが取りづらい

    鎧を身につけると身動きが取りづらくなる。鎧を身につけたまま、穴に落ちたり、狭い場所に体を押し込んだ結果身動きがとれなくなったりしたららどうか。丈夫な服程度なら柔軟性があるので問題にはならないが鎧で身動きが取れなくなったらそのまま餓死するのを待つだけだ。冒険者にとって洞窟や遺跡は主要な行動領域なのだ。

  3. 威圧的すぎる

    突然町や村に重武装の一団が現れたら住人や領主、警備兵はどう反応するだろうか? 良くて拘束対象、悪ければ遠距離から弩などで射殺される。街中を重武装で歩いていたら? 狂人扱いされるか街中で暴れようとしている凶漢として拘束対象になるだろう。

以上の理由だけでも鎧を装備しての冒険はデメリットが多すぎる。そして普段装備しない鎧を常に持ち歩くのはあまりにも邪魔だ。

呪文書

呪文を取得できるキャラクターは自分の呪文書を所有している。呪文書は購入する必要はない。というよりも、術者自身が修行時代に師匠に教えてもらったことを自分で書き留めたものであり、一般に市販されているようなものではない。

呪文書の容量

呪文書は一般的に200ページの容量がある(実際は所有者によって差異があるが、PCが所有する呪文書は一律200ページとして扱う)。

呪文は1レベルあたり1ページを消費する。大体100ページ程度はそのクラスで取得可能な呪文で占められる。クラスで取得可能な呪文はキャラクター作成時点で全て呪文書に書き込まれている(キャラクターが修行時代に書き込んだのだ)。

(備考:呪文書に記載される内容)

1レベルの呪文と7レベルの呪文のページ数には大きな違いがあるが、呪文詠唱にかかる時間には大きな違いはない。呪文書には実際に唱える呪文以外に呪文を使うために必要な様々な説明、例えば結印をどうするか、魔力をどのように錬成するのか、といった内容も書かれている。高レベルの呪文は難しいためこれらの説明が長くなるのだ。

その他装備

武器、防具以外の道具類である。ここに記載したもの以外にもいろいろな道具があるのでマスターは必要に応じて道具のデータを作成して良い。道具類は次の項目で説明する。

焦点具

焦点具は術者が呪文を使うために使用する道具だ。焦点具がなくても呪文は使えるが呪文使用時の判定が不利になる。呪文を使う際に焦点具は片手を占有する(武器として両手持ちのサイズでも呪文を使う際には片手しか使わない)。

名称 値段 説明
スタッフ 10GP 錫杖(長さ150cm〜180cmくらいの長い杖)だ。両手武器として使うこともできダメージはD6である。焦点具として使用しているキャラクターなら主近接のカテゴリがなんであれ《主近接》で武器として扱える。
ロッド 7GP 杖(90cm〜120cmくらい)だ。片手武器として使うこともできダメージはD4である。焦点具として使用しているキャラクターなら主近接のカテゴリがなんであれ《主近接》で武器として扱える。
ワンド 5GP 40cm〜50cmくらいの棒だ。
オーブ 10GP 直径10cmの球体で、水晶などでできたものが好まれる。戦闘中に扱いにくいので冒険者には好まれないが、街で暮らす術者は比較的好んで使用する。
聖印 10GP 聖職者が焦点具として使用する。掲げて人に見せられる程度の大きさがあるためペンダントのように小さなものではない。
トーテム 10GP 精霊と関連があるとされる動植物の一部や石、鉱物などを装飾したもので精霊使いが焦点具として使用する。聖印と同じくある程度の大きさがある。
武器など - 魔法戦士などは呪術的な装飾を施した短剣や剣、メイスなどの武器も焦点具となる。これらの値段は武器と同じだ。呪文を使う際に焦点具は呪文動作の一部として構える(手に持って掲げるなどの)必要があるため武器を焦点具とするのは困ることがあるかもしれない。例えば、街中で怪我人を治療するため呪文を使う際に剣を振り上げれば騒動の原因になるかもしれない。

道具類

冒険に役立つ様々な道具類である。

名称 値段 説明
背負い袋 5GP リュックサックの様な袋である。『The Lunatic』では持ち運べる荷物の量を細かく管理しないが背負い袋がないと身につけられるもの(衣服や履き物、武器数点、程度)以外の道具や食料を持ち運べない。
ベルトポーチ 1GP ベルトなどにつけられる小物入れ。すぐに取り出せる必要があるものを入れておくのに便利だ。投石器で使う石や魔晶石を補助行動で取り出すにはこれが必要である。
呪文書ケース 1GP 術者にとって呪文書は非常に貴重なもので、戦闘中に投げ捨てられることの多い背負い袋に入れておくわけには行かない。呪文書ケースはベルトで肩と腰に固定できるようになっており、呪文書を身につけられるようにする。
矢筒 1GP 矢は矢筒に入れておかなければならない。矢筒は身につけられる(背負い袋に入れなくて良い)。矢筒には矢と共に弓も収めることができる。
財布 5SP 貨幣や宝石を100程度入れることができる。
袋(大) 1SP 20リットルくらいの容量の布製の袋。1つくらいまでなら中にものを入れた状態で背負い袋の上に縛り付けて固定することができるので、背負い袋の容量が足りない場合に備えて1つくらい持っていると便利だろう。
袋(小) 5CP 5リットルくらいの容量の布製の袋。大体荷物を小分けするために使う。背負い袋の左右に1つずつくらいなら吊るすこともできる。
水筒 2SP 1Lほどの液体を入れることができる。
携帯鍋・食器 1GP 携帯用の鍋や食器のセット。重ねて収納できる登山用鍋のセットをイメージすると良い。
シーブズツール 10GP 《仕掛》に便利な道具をまとめたもので、作業判定(罠解除、鍵開け)の進捗度合いがD6になる。鍵開け道具、油壺、小型のノコギリ(数種)、錐(数種)、小型のナイフ、チョーク、釘、金槌、小型の鏡などが含まれる。
登山用具 10GP 登山や登攀に必要な道具をまとめたもの。ハンマー、ハーケン、ピッケル、紐数種類(ロープは別)、簡易な方位磁石(水に浮かべると方向が分かる)などが含まれる。
縄梯子 2SP ロープと30cmくらいの木の棒で作られた簡単なハシゴである。値段は5mあたりのもの。
楽器 10GP〜 様々な楽器。
服、履物 5SP〜 安物から高価なものまで様々なものがある。
毛布 5SP 野営に必要。
マント 1GP 多少の防水性がありカッパの代わりになる。キャラクターが身につけている分は荷物として考えない。
火口箱 5SP 火打石、木の削りくず、木片などのセット。火を熾すために必要で、火を熾すのには1通常サイクルかかる。
ペン、筆 2SP ペンや筆。もちろん、筆記用具として使うためにはインクや墨が必要。
裁縫道具 1SP 針が数種類、数本ずつ、太さの違う糸も数種類まとめて入っている。道具類の修理などで使用頻度は高い。

照明器具

照明器具は暗いところで周囲を照らして視界を得るために必要な道具だ。

名称 値段 説明
ロウソク 5CP 約1時間程度燃え続ける。直径5マスの範囲を薄暗い光で照らす。
たいまつ 5CP 火は2時間の間燃え続ける。地面に落ちても(水たまりなどでなければ)すぐには消えない。直径11マスの範囲を明るい光で、さらにその外側を直径21マスの範囲まで薄暗い光で照らす。
ランタン 1GP 手提げランプの事で、オイル1あたり6時間燃え続ける。光は前方だけに投射する様になっており、灯窓の背面は鏡になっていて光を前方に増幅する様になっている。シャッターが付いているので火を消さずに光量を調節できる。前方10マスの範囲を明るい光で、更に10マス先まで薄暗い光で照らす。光の範囲はランタンの位置が1マス、その前が3、5、7、…、と放射状に広がる。
(備考:光源は目立つ)

暗い場所での光源は非常に目立つ。松明の明かりなど開けた場所ならば数Km離れていてもわかる。

暗い場所で光源方向を見た場合、見ているものよりも光源に近い位置で光源の明るい光の範囲にいるのもは非常に目立つ、薄暗い光の範囲にいるものは目立つとして扱う。これは光源方向を見ているものに対して光源を遮る形になるため影がはっきりと見えるためだ。地面に伏せている、岩や木に寄りかかっている、など他の物体の影と区別できないような姿勢の場合は目立つことはない。

消耗品

消耗品は使えばなくなってしまう道具類である。

名称 値段 説明
2SP 弓に使う矢1本の値段。弩の矢は別種だが値段は同じだ。矢を持ち運ぶには矢筒が必要である。使用した矢は回収できない。
オイル 1SP ランタン用の油500ml。揮発性の低い油なので、ガソリンに火をつけた場合の様な燃え方はしない。
通常食 1SP 普通の旅行用の食料1日分。
保存食 3SP 保存に優れた食料2日分。美味しくない。
ロープ 1SP 丈夫なロープ10m。
インク、墨 1SP インクや墨。
1SP A4程度の紙20枚。大きなサイズや巻紙はA4何枚になるかで換算すること。
2CP 30×9cm2の布。もっと大きな布の値段と荷の量は換算すること。

サービス類

宿や食事などのサービスにかかる値段である。

名称 値段 説明
宿代(普通) 3SP 普通の宿屋で10人くらいが泊まれる大部屋の1人分の値段。夕食と朝食の料金は含まれている。
宿代(個室) 1GP〜 3〜4人で部屋を貸し切る場合の料金で人数で頭割りできる。夕食と朝食の料金は含まれている。宿のレベルによって値段は変わる。
食事・酒代 1SP〜 食堂で飲食をするための値段。高級な料理を食べたり、たくさん食飲み食いしたりすれば値段は増える。
駅馬車 1SP〜 固定経路の乗合馬車の運賃。ある程度の規模の街の間なら定期運行している。値段は1時間あたりで計算する。
川の渡し賃 1SP 川を対岸まで渡してもらうための料金。
船代 5SP〜 1日の行程を船に乗せてもらうための料金。個室等を利用した場合の値段は高くなる。
呪文をかけてもらう 説明 値段は「呪文取得に必要な経験値×消費魔力(GP)」になる。儀式呪文の場合、呪文取得に必要な経験値は取得時のレベルによる軽減前の値になる。

乗り物・動物

乗り物や騎乗用の動物である。

名称 値段 説明
荷駄馬 50GP 訓練されているが、背中に人を乗せて走ることはできない。荷物を運ばせる場合、バックパック大の袋6個までの荷物を運搬できる。
乗用馬 75GP 人を乗せて走ることができるように訓練された馬。ただし、戦場などでは逃げ出してしまう。人が乗った状態で運搬できる荷物の量は、バックパック大の袋で3個まで。
軍馬 400GP 戦場で人を乗せて走ることができるように訓練された馬。人が乗った状態で運搬できる荷物の量は、バックパック大の袋で3個まで。馬に鎧を着せている場合は荷物を運搬させることはできない。
ロバ 20GP 騎乗には適さないが、荷物を運ばせることができる。バックパック大の袋で4個までの荷物を運搬できる。
荷車 10GP リヤカーのような台車。馬に引かせた場合、500Kg程度、ロバに引かせた場合で350Kg程度の荷物を積載運搬できる。

特殊なアイテム

魔法のアイテムなど一般的には製造されない、珍しいアイテムについて説明する。

上質のアイテム

武器や鎧、その他道具類には有能な職人が作成した通常よりも優れた性能の物が存在する。

値段 経験値 修正
上質 ×20 3 効果強度+0.5。
最上 ×100 3/6 経験値(3)で効果強度+0.5、経験値(6)で強度+0.5。

上質のアイテムは通常の20倍(最上なら100倍)という値段が設定されているがお金を出せば買えるという物ではない。貴族などの有力者が保有している、名工が売らずに持っている、その道の達人の所有物である、ことが普通でPCが手に入れるには値段以上の働きへの報酬や恩へのお返しとして元の所有者から譲り受ける必要がある。

アイテムへの習熟

上質のアイテムはそのアイテムに応じた技能の効果強度(最上なら強度)に修正を得られるが、それには経験値を消費してそのアイテムに習熟する必要がある。上質のアイテムは経験値(3)を消費すれば効果強度+0.5の修正を得られる。最上のアイテムは経験値(3)を消費した時点で上質のアイテムと同じく効果強度+0.5、さらに経験値(3)を消費することで強度+0.5(強度の修正なので達成値と効果強度に+0.5)の修正を得られる。

この習熟に必要な経験値はアイテム毎に消費する必要があるがキャラクターの成長機会に再訓練できる。例えば上質の剣に習熟していたキャラクターが最上の剣を手に入れた場合、上質の剣から最上の剣に再訓練すれば効果強度+0.5、追加で経験値(3)を支払え強度+0.5を得ることができる。もちろん元々使っていた上質の剣への習熟は失うのでなんらかの理由でそちらを使うことになったら修正は得られない。

アイテムの種類と対象技能
近接武器

修正は《主近接》が対象。キャラクターの主近接である武器にしか習熟できない。

間に合わせ武器に上質や最上の武器は存在しない。

遠隔武器

修正は《投射》が対象。キャラクターの主遠隔である武器にしか習熟できない。

投擲武器は近接武器か遠隔武器のどちらかにしか修正を得られない。なお、投石に上質や最上のものはない。

盾には上質や最上のものはない。

軽装鎧は上質まで(最上は無い)、中装鎧と重装鎧は最上までの品質がある。

いずれも《防御》が対象。

焦点具

《呪文投射》か《対応呪文》のどちらかが対象。最上の焦点具は《呪文投射》と《対応呪文》両方の効果強度+0.5ということもある。

焦点具でもある武器で最上の物は、武器として上質かつ焦点具として上質である。焦点具でもある武器で上質のものは焦点具として上質もしくは武器として上質のいずれかでしかない。

シーブズツール

《仕掛》が対象。

魔晶石

魔晶石は魔力の結晶で、クリーチャーは準備済みの(手に持った)魔晶石から魔力を引き出すことができる。魔晶石から魔力を引き出すためには主行動が必要で同時に2個以上を使用することはできない。魔晶石には「死んだ魔晶石」と「生きている魔晶石」がある。生きている魔晶石はかなり希少な品だ。

魔晶石 値段 説明
死んだ 5GP D6点の魔力を引き出せる。使用すると壊れる。
生きている 50GP D6点の魔力を引き出せる。毎日0時に再使用可能になる。

呪符

呪符は呪文の効果を封じ込めた木片や紙で、使い捨ての呪文として使用できる。

呪符の入手

遺跡等から発掘される事が多く低レベルのものは一般的に入手可能だ。値段と入手可能性は発動体で使用できる呪文によって決まる。値段については発動体の形状などで値上がりすることもある。下表を参照すること。値段の単位はGPである。

レベル 値段 入手可能性
1 5 市場で売買される。1レベルのものはそれほど珍しくなく、都市で呪符を扱っている店を3〜4件見て回れば目的の呪文を封じたものが幾つか見つかるはずだ。しかし、4レベルのものになると非常に珍しく1年に数回出物があるかという程度になる。
2 10
3 20
4 40
5〜 - おそらく存在しない。
呪符の使用

呪符には呪文1回分の魔力が含まれており、魔力導出の必要なく使用できる。判定が必要な呪文が封じ込められたものは基準値20、強度0で判定する。判定時のD12=12は常に自動的失敗である。呪符で使用した呪文は技能成長のチェックをつけられない。判定に失敗した場合でも呪符に込められた魔力は消費されるため再使用はできない。

発動体

発動体は特定の呪文の使用を可能にする道具のことである。一般的には指輪やネックレスなど宝飾品の形をしているが、武器や衣服、その他の道具の形をしたものもある。

発動体の入手

発動体は呪符に比べると遥かに貴重だが、大きな都市などでは売買されている。値段と入手可能性は発動体で使用できる呪文によって決まる。値段については発動体の形状などで値上がりすることもある。下表を参照すること。値段の単位はGPである。

レベル 値段 入手可能性
1 20 市場で売買されている可能性がある。当然、レベルが高いものほど入手は難しい。
2 60
3 240 ほとんど市場では売買されないが、魔術士の人口の多い特殊な都市では市場に出ることもある。
4 1200
5 7200 市場で売却することはできても購入することはできない。これらが発見された場合、高名な術者や王族や大貴族、高位の聖職者などのところに直接持ち込まれる。
6 50400
7 403200
発動体の使用

発動体の使用には呪文と同じく魔力を消費しなければならない(魔力導出で魔力を生み出す、魔晶石から引き出す)。発動体は〔魔術:12〕を持つものとして発動体で使用可能な呪文に対応する技能(《呪文投射》か《対応呪文》)の技能を計算すること。発動体で呪文を使用した場合、D12=12の場合はD10の目によらず自動的失敗だが、成長チェックをつけることができ、経験値を消費することでその発動体の判定基準値、強度を成長させることができる。

アーティファクト

アーティファクトとは超常的な能力を備えたアイテムのことである。アーティファクトは魔法的な能力を持っているが作られるのではなく、超自然的に突然誕生する。アーティファクトはそれぞれが唯一無二の存在である。あるアーティファクトが生まれたのと同じことをしたからといって同様のアーティファクトが生まれることはほとんどないし、生まれたとしても同じ能力を持つことはない。

(例)

とある悪竜を倒した勇者が持っていた剣がドラゴンスレイヤーとなる、デーモンによって滅ぼされた街に生き残った鍛治師が自分の娘の血で焼入れした槍がデーモンベーンとなる、天地の動きとその因果関係を研究し世界の神秘を解き明かそうとした研究者の記した書が予言の書となる、といった具合にアーティファクトは誕生する。

たった1匹のドラゴンを倒した剣がドラゴンスレイヤーとなり、10匹のドラゴンを倒した剣が変わらず単なる剣であると言うことは普通だし、2振りのドラゴンスレイヤーの能力はそれぞれに異なると言うのも普通のことだ。

ゲーム中の扱い

アーティファクトは決して売買されることはない。シナリオのキーとして(特にキャンペーンシナリオでの)GMが望んだ場合のみ登場する。

アーティファクトはアイテムだがNPCとして扱う。知性と自分自身の目的、または欲求を持っており、テレパシーや夢といった形で所有者や近隣にいる人間と意思疎通が可能だ。アーティファクトは所有者を自分の目的や欲求のために働かそうとし、目的や欲求にそう場合のみ所有者に力を貸す。

アーティファクトが所有者が自分にふさわしくないと思ったら所有者を変えようとする。現在の所有者に自分をよりふさわしい人物に譲る様に勧めると言う穏当な手段をとることもあれば、新しい所有者となるべきものに自分を盗ませる、決闘などをそそのかす、と言うような手段を取ることもある。所有者の行動とアーティファクトの目的が乖離する場合には所有者に不利益をもたらすことも厭わないという点でアーティファクトは必ず呪われたアイテムだとも考えられる。

(例)

幸運の剣というアーティファクトがあったとしよう。この剣の欲求は所有者に幸運を与えることだ。御伽噺にあるように所有者がこの剣で姫君を助けて結婚し、王になったとする。王自身が剣を振るって手に入れられる幸運などもはや存在しないので、剣は新たな所有者を求めることになる。王となった所有者に謁見した戦士を見初め、その戦士に自分を与えるように仕向けるかもしれない。戦場で王が危機に瀕した際にしくじりを発生させて王を倒した相手の手に渡るようにするかもしれない。幸運の剣の欲求はあくまで自分を使う所有者に幸運を与えることであり、幸運の与えがいのある相手がいるなら現在の所有者が不幸になることを厭わない。

所有者

アーティファクトの所有者となるにはクリーチャーがアーティファクトの所有を望みアーティファクトがそのクリーチャーを所有者として認める必要がある。双方の合意がない場合、アーティファクトの能力を使用することはできない。アーティファクトが通常のアイテムとして利用可能ならその能力は使用することができるが通常のアイテムとしての効果しかない。なお、アーティファクトが上質な道具の場合、上質な道具としての効果を得るためにはその分の経験値は別途支払う必要がある。

アーティファクトの所有者はシナリオの終了時に経験値を得たタイミングで経験値(1)を消費しなければならない。支払わない(支払えない)ならそのアーティファクトの所有者ではなくなる。所有者はいつでもアーティファクトの所有をやめることができるが、一度所有を放棄したアーティファクトは二度と所有できなくなる。

アーティファクトの例
〇〇殺しの武器

〇〇にはモンスターの種別が入り、武器は剣や槍が入って「竜殺しの剣(ドラゴンスレイヤー)」のようになる。その他、デーモンベーンや鬼切の太刀などもこの類のアーティファクトだ。アーティファクトの中では比較的よく見られるものだがそれでも世界中に10とはない。〇〇殺しの武器の欲求は〇〇に当てはまるモンスターを1体でも多く殺すことで、それを成し遂げられるような戦士を所有者として求める。

〇〇殺しの武器は対象のモンスターと武器の種類でいくつか存在するが、その能力は以下の中から2つを組み合わせたものになる。全て〇〇に当てはまる対象を攻撃する場合のみ有効である。

  • 《主近接》の強度+1の武器として扱う。
  • 《防御》の強度+1の武器として扱う。
  • 敵の[ダメージ軽減|防御]を無視する。呪文などで追加されたダメージ軽減や余力によるダメージ軽減は無視できない。
  • チャージ(最大1〜5、武器ごとに設定する)を持つ。[宣言:打撃]のタイミングでチャージ(1)を使用してダメージにD6を追加する。1回の打撃にはチャージ(1)しか使えない。
  • 敵に1回の打撃で10点以上のダメージを与えた場合、所有者の耐久度をD4点回復する。この回復は耐久度の上限を超えて構わない。そのイベント中に登場した〇〇に当てはまる敵を全て倒したら耐久度の上限を超えた分は失われる。

〇〇殺しの武器は周囲の状況を見聞きすることができ、言語も理解できる(商用語と自分が生まれた場所の言語は必ず、その他言語はその武器の経緯によって)。対象のモンスターの噂を聞きつけたりした場合は所有者を討伐に向かわせようとする。所有者がそれを実行しない場合は精神に働きかける。これは所有者の〔判断〕の判定で、成功したなら所有者は自分の意思で行動できるが、失敗したら武器の意向に従う。この判定は1日に1回まで行わせることができ、武器によっては1日ごとに目標値を+1しても良い。なお、武器は明らかに現時点では勝てない敵を避けることや戦ってみて勝てないと判断した場合は逃げることを妨げない。戦いに敗れて敵の宝物に加えられたり封印されたりするよりも逃げて所有者が力を蓄えるかより強い所有者を求める方がマシだからだ。

〇〇殺しの武器は所有者がもはや自分を所有するにふさわしくない(例えば歳を取りすぎた、実力が見合わない、など)と判断したら新しい所有者を求める。温厚な性格の武器なら新しい所有者に自分を譲るように仕向けるくらいだが、新しい所有者の値踏みも兼ねて決闘を仕向けるようなこともあり得る。これも所有者が逆らうなら〔判断〕の判定で強制することになる。

幸運のお守り/武器

このアーティファクトはいくつかの伝承や御伽噺で知られており、お守りやペンダントヘッドのような身につけられる装飾品か武器として知られている。もっとも同時期に装飾品と武器の両方が存在したと言う証拠もなく、それぞれに異なる形状が伝わっているので武器として知られているものも武器の装飾として装飾品が配されたもので同一のアーティファクトである可能性は高い。

幸運のお守り/武器の欲求は所有者に幸運を与えることだ。このアーティファクトが望む幸運とは金品や財宝を手に入れる、より高い地位につく、人々の賞賛を得る、といった明らかに他者が羨む様な成果を得ることである。クリーチャーが新しい技術を得るとか高みに達するといった所有者以外から見てわかりにくい成果ではない。また、このアーティファクトは所有者にできるだけ多くの幸運を与えたいと思っているので、実力や伸び代はあるが現状恵まれていない者を所有者としたがる。例えば金持ちが金貨10枚を得てもそれほど喜ばないが貧しい青年なら大喜びする。つまり幸運を感じるのはその人の現状と相対的なものなので小さなことでも幸運だっっと感じられる相手を好むのだ。とはいえ、頻繁に所有者を変えると言うことはなく、一度所有者を定めたら比較的長期間関係を維持しようとする。このアーティファクトが所有者を変えたいと望むのは現在の所有者が十分な幸福を得てこれ以上の成果を望まなくなった時か、もはやアーティファクトの力では大した成果を与えられなくなった場合である。

一点、幸運を得ることは不幸にならないことではないことに注意する必要がある。例えば、所有者がモンスターを倒せば財宝を得られると言う状況はこのアーティファクトの興味を引くので力を貸すが、道を歩いていたらチンピラに絡まれたと言う状況は興味を引かないので力を貸さない。つまり、何らかの行動のの結果それがうまくいったなら現状よりもプラスになることがあるなら興味を持つがうまくいったとして現状維持というような状況には興味を持たない。

このアーティファクトは次の2つの能力を持つ。1つ目の能力は所有者の意思で使えるが、2つ目はアーティファクトの意志(GMの判断)によるものであることに注意すること。

  • 所有者は1日に1回まで経験値(1)を使用したのと同じようにヒーローポイントとしての効果を得ることができる。これは経験値と組み合わせて使用しても良い。毎日0時の時点で再使用可能になる。
  • このアーティファクトは行為判定時のD12の目が12を1に1を12に交換できる。例えばD12=1、D10=3の時にD12=12、D10=3の扱いにできる。これによって判定結果が自動的成功や自動的失敗、決定的成功に変わることもあり得る。

幸運のお守り/武器は周囲を知覚することはできないが所有者の状況は把握できる。所有者とは主に夢でイメージを伝えると言う形で自分の意思を示すが現状に満足しているなら特に所有者に働きかけはしない。このアーティファクトが自分からイメージを伝えるのは主に2つ、現在の所有者が十分な成功を収め自分が与えられる幸運がなくなってきたときに新たな所有者に自分を譲るよう諭す場合、所有者がいないときにふさわしい相手が近くにいるなら自分を手にするように伝える場合だ。このアーティファクトが現在の所有者から別の所有者に移りたいとの望んでいるにもかかわらず所有者がそれを受け入れない場合、所有者を不幸にすることもあり得る。例えば、十分な成功を得た所有者の戦闘中にダイスを操作して防御を失敗させ勝者となった相手を新たな所有者にすることができる。

魂喰らいの武器

魂喰らいの武器は所有者が望む形状の近接武器とるが唯一の存在である。このアーティファクトの望みは命あるものを殺しその魂を吸い取ることと所有者の苦悩を感じることである。そのためこの武器は所有者の血縁や親しいものの命を奪うことに非常な喜びを感じる。

このアーティファクトは次の能力を持つ。

  • 《主近接》の強度+1の武器として扱う。
  • チャージ(最大5)を持つ。チャージが1以上ある場合、所有者はチャージ(1)を余力(1)として使用できる。
  • 使用者が敵1体を殺すごとにチャージ(1)を回復する。
  • 殺害した相手が所有者の友人や親戚など近しい関係の相手だった場合、チャージに加えて1点の耐久度を回復する。殺害した相手が所有者の配偶者や恋人、親や子、親友など非常に近しい相手だった場合、耐久度の回復はD4点になる。この耐久度の回復は上限を無視するが、上限を超えた分は1日(0時)を経過した時点で1点ずつ減少する。
  • チャージは所有者がクリーチャーを1日に1体も殺害しなかった場合、0時の時点で1減少する(最小0)。チャージが0のときこのアーティファクトは空腹である。

魂喰らいの武器は周囲を知覚することができ所有者にテレパシーで意思を伝えることができる。このアーティファクトが空腹である場合、所有者を支配して手近な相手を殺害しようとする。所有者は〔判断〕の判定に成功すればこれに耐えることができるが、D6時間経過すると再び判定が必要になる。このアーティファクトが一旦所有者を支配したら満腹(チャージが5点)になるまで手近な相手を殺害しようとし、満腹になったら所有者を解放する。

所有者がこのアーティファクトを人の手の届かないところに捨てようとするなら抵抗する。使用者がこのアーティファクトを捨てるための行動をするためには〔判断〕の判定が必要で、目標値はこのアーティファクトの所有者となって1日以内なら2、3日以内なら3、1週間以内なら4、1ヶ月以内なら5、3ヶ月以内なら6で以降1ヶ月ごとに目標値は+1される。判定に失敗した場合、なぜこのような素晴らしい武器を捨てようとしたのかと思う様になり、このアーティファクトを捨てるために費やした工程の1日分を巻き戻ることになる。このアーティファクトは所有者の意図を知ることができるので1日に1回判定が必要になる。

完全な地図

このアーティファクトは90cm×60cmくらいの紙でできた地図で、これまでの所有者が訪れたことのある場所を全て記録している。このアーティファクトの欲求は世界中のあらゆる場所を記録することである。なので交易商人や冒険者を所有者としたがり、比較的頻繁(1年から数年間隔)に所有者を変えたがる。

このアーティファクトは次の能力を持つ。

  • 所有者が実際に訪れて見た場所を自動的に記録する。既知の場所を再度訪れた場合は情報を更新する。
  • 所有者が見たい場所があればコンピュータの地図アプリケーションのように望みの精細さで紙面に表示可能な範囲で表示できる。これまでの所有者が誰も訪れたことのない場所は空白である。表示された図は過去の所有者が訪れた時点のものなので現在とは異なる可能性がある。

このアーティファクトは知覚を持たないが所有者に夢の形で自分の意思を伝えることができる。このアーティファクトは所有者がひと所に長く止まっていたり、同じ場所の行き来を繰り返すだけになった場合は夢を通じて所有者を未知の場所へと誘おうとする。それが叶わない場合は他者に自分を譲るように伝えるが、所有者が応じないなら精神に働きかけて強制しようとする。現在の所有者が他者と出会ったときに〔判断〕の判定を行い失敗したなら所有者はこのアーティファクトをその人に譲りたくなってしまう。

オリジナルの特殊な道具

シナリオによってはマスターが自分で考えたオリジナルの特殊な道具(魔法、魔法でない両方)を出す事があるだろう。その場合、次の原則を守ること。

効果を得るためには経験値が必要

呪文や特技と同様の効果を得るなら呪文や特技の取得に必要な経験値を基準に考える。例えば「非実体のモンスターを常に攻撃できる武器」なら経験値5点程度が妥当だろう。呪文なら1レベルにこのような効果を持つ呪文があるが、例の武器の場合は魔力の消費も呪文を唱える必要もないのでその分経験値も高くつく。これが「主行動を1回消費すればそのサイクルの間非実体を攻撃できる武器」なら経験値2点程度が妥当になる。主行動を1回消費は呪文と同じだが、呪文に比べると失敗しないし魔力の消費が不要なのでその分経験値は多くなる。呪文と同様に魔力を消費しないと効果を得られないなら経験値1点で良い。ただし、判定不要なので魔力2点消費くらいに調整すべきだろう。効果を得るために余力(1)消費なら経験値1点で十分だが使用コストが重いので補助行動で効果を得られるくらいに調整した方がよいだろう。

パラメータの恒常的な強化

恒常的にダメージや基準値、強度を強化する魔法の道具、いわゆるロングソード+1の様な魔法の道具は許容されない。一時的、もしくは条件によって強化されるのであれば許容さるが、基準値や強度の修正は好ましくない。ダメージは修正値計算時に+0.5単位で最大+1まで許容できるが、特技の〈強打〉の様に一度だけ使用可能な効果の方が好ましい。

罠データ

罠や鍵データのサンプルを示す。データは作業判定パラメータに準拠するが、[後退値]と[材料]は不要のため、[サイクル]は常に通常サイクルのため必要な場合のみ記載する。

罠データの書式

罠データは次のような書式で表される。

アラーム付きの扉 [発見][目標値:2(鍵)、6(アラーム)] [解除][作業量:7][目標値:2][半成功:後退D4][失敗:失敗確定] [説明] アラーム付きの扉で罠は扉の鍵と連動している。 発見は目標値2で鍵がかかっていることがわかり、6でアラームの罠が連動していることがわかる。解除は鍵と罠を同時にケアすることになるため、[作業量]が単に鍵だけの場合に比べて高めに設定している。罠の解除に失敗した場合、大きな音が鳴り周囲のモンスターなどを呼び寄せる。
名称

罠の特性に応じてマスターが適当に設定する。

発見

罠を発見するためのパラメータである。罠は外す前に《仕掛》で判定し、成功していなければ罠がかかっていることを認識できない。認識できていない罠を外すことはできない。発見の判定は「ルールブック」の「隠された物を探し出す」の通り[作業量:1]の作業判定で、半成功か失敗時は余力(1)の消費で再判定可能だ。

解除

罠を外すための作業判定のパラメータである。

作業量

罠解除の作業量は罠を外すためにどれだけ手間がかかるかで決まる。罠によっては非常に複雑だけれども一箇所の機構を動かないようにするだけで無効化できる(複雑だけれども手間が少ない)ものや、反対に単純だけれども冗長で手間がかかるものがありえる。

手間 少ない 標準的 多い 非常に多い 極めて多い
作業量 1〜3 4〜7 8〜15 16〜25 26〜40
目標値

目標値は罠がどれだけ複雑か、センシティブか、など罠の外しにくさで、罠解除の目標値になる。目標値は下表を参照すること。

複雑さ 普通 少し複雑 複雑 非常に複雑 極めて複雑
目標値 2 3〜5 6〜7 8〜10 11〜
半成功、失敗

一般的な作業判定のミスと同じ。

説明

罠についての説明である。

罠の例

単独の罠の機能ごとのパラメータの目安を示す。実際の罠は複数の機能を組み合わせて構成される場合がある(例えば鍵付きの宝箱にクロスボウ・ボルトなど)。

鍵 [解除][作業量:3〜5][目標値:3〜10][半成功:進捗無し][失敗:後退1〜D4] [説明] 扉や箱などに取り付けられる鍵だ。鍵を解除しないと扉や箱の蓋を開けることはできない。鍵は複雑さに対して解除の手間はそれほどでもない傾向がある。失敗が確定しても鍵を開けられないだけだ。 アラームやエクスプローダといった罠と組み合わされる場合があり、このような場合は解除の手間を1段階程度増やす。
アラーム [解除][作業量:2〜7][目標値:2〜5][半成功:後退D4][失敗:失敗確定] [説明] 解除せずに起動してしまうとけたたましい音を響かせる警報装置だ。扉や箱に仕掛けられ、大半の場合鍵と連動するようになっている。アラームが仕掛けられるものの近くには警備するものがいるのが普通だ。
エクスプローダ [解除][作業量:1〜15][目標値:2〜5][半成功:後退D4][失敗:失敗確定] [説明] 解除せずに起動した場合、爆発しダメージを与える。ダメージは規模によって増減するがnD6(n≧1)で、罠の場所と隣接マスがnD6、1マス離れるごとにD6ずつ減少する。例えばダイス目が5、4、4、3、1の場合、中心と隣接マスが17点、1マス隣が16点(5、4、4、3)、2マス隣が13点(5、4、4)、3マス隣が9点(5、4)、4マス隣が5点のダメージになる。 エクスプローダは主に箱に取り付けられ、鍵と連動するようになっている。エクスプローダが発動すると中に入っているものも失われるため、盗まれるくらいなら破壊された方がマシと考えられる機密情報などを守るために使用される。
落とし穴 [解除:不要] [説明] 通路などに仕掛けられる。落とし穴が仕掛けられた場所に侵入した場合、罠が発動し落下ダメージを受ける。 落とし穴は作動しない様にすることはできず、人為的に作動させるだけなので解除は簡単で、発見してしまえば危険はない。
ガス [解除][作業量:4〜15][目標値:2〜7][半成功:後退D4][失敗:失敗確定] [説明] 解除せずに起動した場合、ガスが噴射され、設置された部屋にいるものが被害の対象になる。ガスで噴射される毒物は即効性があり、空気中での活性が短いものが好まれる。侵入者を捕まえたい場合は麻痺や催眠効果のある毒物、侵入者を捕まえる必要がない場合は高ダメージの毒物が使用される。 ガスの罠は主にあまり広くない部屋の中に配置された箱などに設置され、多くの場合鍵と連動するようになっている。守るべきものを破壊することがないので貴重品を守るために使用される。
クロスボウ・ボルト [解除][作業量:1][目標値:2〜5][半成功:後退D4][失敗:失敗確定] [説明] 解除せずに起動した場合、仕掛けられた弩の矢が発射される。ダメージは2D6程度だが増減しても良い。 宝箱などに仕掛けられている場合は解除するよりも射線を外して発射させてしまえばそれまでだ。このデータは逃げ場のない場所で解除が必要な場合のデータである。クロスボウ・ボルトは完全に解除せずとも矢をずらしたりするだけで機能しなくなるので解除は容易だ。 クロスボウ・ボルトは一般的に扉や通路の必ず通らなければならない場所に仕掛けられる。扉に仕掛けられる場合は鍵と連動するようになっている場合がある。箱と組み合わせる場合、矢の飛ばない方向から開けてしまえば効果がないため箱の内部から射出するような構造にはならず、箱をスイッチとして箱を動かしたり蓋を開けたりしたら周囲の壁から箱に向かって矢が飛ぶような罠になっていることもある。
スネア [解除][作業量:1][目標値:2][半成功:進捗無し][失敗:進捗無し] [説明] 主に野外に仕掛けられ、低く張られたロープや草を結んだもので足を引っかけさせるというもの。スネアが仕掛けられた場所に侵入した場合、その場所で転倒してしまう。ただし、罠が占める範囲の狭さから偶然ひっかからない場合も多いため、〔天命〕の判定に失敗した場合のみ転倒としても良い。 スネアは発見できてさえいれば破壊すれば良いので解除は容易だ。
スパイク [解除][作業量:1〜15][目標値:2][半成功:進捗無し][失敗:後退1] [説明] 地面に植えられた3cm程度のスパイクやマキビシなどで、スネアと同じように敵の侵入に対する妨害の罠だがはるかに危険だ。スパイクが設置された場所に侵入したものはD6点のダメージを受け、そこで移動を停止しなければならない。 地面に固定されたスパイクは解除できないが、マキビシの様なものは退けてしまえば効果はなくなる。マキビシなどは1マス程度の範囲でもかなりの数が設置される。除去は容易なので複雑さは低いが、手間が多いため作業量は標準程度になる。
鳴子 [解除][作業量:1][目標値:3〜5][半成功:進捗無し][失敗:失敗確定] [説明] 鳴子はロープなどに音の出るものを結びつけ音がなるようにしたものだ。罠にかかった場所で音がなるとは限らず、見張りのいる離れた場所で音がなるようになっている場合もある。解除せずに鳴子が設置された場所に侵入した場合、近辺にいる見張りに気づかれてしまう。 鳴子の解除パラメータは音を鳴らさないように気をつけて解除する場合のものだ。気づかれても良いので破壊するというのであれば判定は不要である。
ルーフ・フォール [解除][作業量:16〜][目標値:8〜10][半成功:後退D4][失敗:失敗確定] [説明] いわゆる釣り天井のこと。基本的に床の一部分がスイッチになっており、解除せずにその場所に踏み込むと天井が落下してくる。ダメージは少なくとも4D6になる。 ルーフ・フォールは大掛かりな罠の上、建築物の設計時点で組み込まれているため、複雑さ、解除の手間共に標準以上になる。

付録

武器の具体例

カテゴリ毎に具体的な名称とそれがどのサイズになるのかを例示する。武器名の参考にして欲しい。表の「打撃」欄は武器によるダメージが斬、刺、叩のどれに当てはまるのかを示す。

(備考:複数のカテゴリに属する武器)

例えば、鉈などは小型刀剣としても小型斧としても使用可能だ。鼻捻や十手は小型刀剣でも小型鈍器でもかまわない。杖や六尺棒のような武器は刀剣、鈍器、槍のいずれの用法でも使用可能である。大型の槍類は同時に棹状武器としても使用できる。

刀剣類

刀剣類は戦闘のためだけに生み出された武器で世界中に様々な形状のものが存在する。全体に対して金属の占める割合が多く、作成に技術を要するため他の武器に比べて高価だ。

武器名称 種類 打撃 説明
ナイフ 超小型 調理などに使う小型のナイフ。
ダガー、短刀 小型 短剣。細かな分類はたくさんある。
マンゴーシュ 小型 レイピア等と併用する護拳付き短剣。
ククリ 小型 インド、ネパールで使われる内反りの短剣。
クリス 小型 斬刺 波打った刀身を持つインドネシアの短剣。
チンクエディア 小〜中型 斬刺 イタリア地域で使用された幅広の短剣。
スモールソード 中型 ヨーロッパで使用された小型で細身の剣。
脇差し 中型 斬刺 短く片手で使用する日本刀の一種。
レイピア 中型 ヨーロッパで使用された護拳付きの細身の剣。
ブロードソード 中型 斬刺 幅広の刀身を持つレイピアの一種。
サーベル 中〜大型 斬刺 湾曲した刀身を持つ片手用の剣。
タルワール 中〜大型 斬刺 インド、ネパール地方で使用された片刃の剣。
ロングソード 大型 斬刺 両刃で真直ぐな刀身の剣。ヴァイキングの剣も含む。
ファルシオン 大型 ヨーロッパで使用された重い湾曲した片刃の剣。
シミター 中〜大型 斬刺 中東で使用された湾刀。シャムシールも同。
打刀、太刀 大型 斬刺 日本刀。
クレイモア 大型 斬刺 スコットランドの剣。サイズは様々。
バスタードソード 大型 斬刺 ヨーロッパで使用された片手半剣。

槍類

槍は長い柄に鋭い穂先のついた武器である。作りが単純な上、材料に占める金属の量が少ないため安価だが、間合いが取りやすく威力がある。

武器名称 種類 打撃 説明
ショートスピア 中型 150cm程度の小型の槍。「手槍」とも言われる。
トライデント 中型 穂先が三つ又になった小型の槍。
中型 魚を突くための物だが武器としても使用可能。
パルチザン 大型 斬刺 幅広の穂先が突いた槍。
素槍 大型 単純な形状の小型の穂先の付いた槍。
鎌槍、十文字槍 大型 真直ぐな穂先と左右(片側の場合もある)に伸びた刃を持つ槍。穂先が長く斬る事もできる。
ルンカ 大型 斬刺 真直ぐな穂先と穂先に向かって弧を描く側刃を持った槍。穂先は細身で単純な形状。
コルセスカ 大型 斬刺 幅広な穂先と側刃を持った槍。
パイク 大型 単純な穂先を持った長大な槍。
大身槍 大型 斬刺 文字通り大型の槍。穂先の形状はさまざまだが、いずれも40cm以上の穂先を持ち斬撃に使用可能。

斧・鈍器類

斧と鈍器はある程度の長さの柄に斧頭や金属の固まりをつけた武器だ。斧類は農具等として利用されるものもあり、手に入れやすい武器と言える。

武器名称 種類 打撃 説明
ハンドアックス 片手用の小型の斧。
補強された棒 小〜中型 十手、鼻捻、鋲打ちされた棒、など。
メイス 中型 木製の柄に金属製の棘や鍔付きの頭をつけた武器。
ウォーハンマー
ウォーピック
中型 刺叩 木製の柄に一方が尖った、一方が平らな槌頭をつけた武器。
ザグナル 中型 刺叩 ウォーピックの一種。
ベク・ド・コルヴァン 大型 刺叩 ウォーハンマーの一種。
バトルアックス 大型 戦闘用の大型の斧。
デミルーン 大型 両手用の大型の戦斧。
大型 日本で使用された大型の戦斧。

棹状武器類

棹状武器は比較的長いか長い柄の先に穂先がついた武器のこと。穂先の形状は様々だが、複数の用法で用いる事ができる。なお、グレートソードや野太刀の様な武器の形状は刀剣だが、鍔元に近い刀身部分(グレートソード等はリカッソまで)を革などで巻き、実際には棹状武器として運用したため、棹状武器として扱う。

武器名称 種類 打撃 説明
グレートソード 大型 斬刺 両手用の大剣。フランベルジュなども含む。
野太刀、長巻き 大型 斬刺 長大な日本刀。
薙刀、グレイブ 大型 斬刺 片刃の湾曲した刀身をつけた長柄の武器。
ハルバード 大型 斬刺 ヨーロッパで使用された大型の戦斧。穂先には槍が組み合わされており刺すことも可能。
ルツェルン・ハンマー 大型 刺叩 大型のウォーハンマー。ハルバードと同様に穂先には槍が組み合わせてあり刺す事が可能。

格闘用武器

格闘で使用する武器は手に握り込んで使用したり拳を強化したりするものだ。

武器名称 種類 打撃 説明
バグ・ナク 小型 拳につける金属製の爪で虎の爪とも呼ばれる。
セスタス 小型 金属で補強された護拳。
パンチングダガー 小型 握り込んだ指間に突き出した刃で攻撃する短剣。

弓類

弓は狩猟の道具や戦争の道具として各地で使用されている。武器として使用するのは全て複合弓(複数の素材を組み合わせて張力を増した弓)である。

武器名称 種類 打撃 説明
馬上弓 短弓 モンゴルやスキタイの騎兵の馬上弓など。
半弓 短弓 日本で使用された短めの弓。
ロングボウ 長弓 イングランドのロングボウなど。
和弓 長弓 日本の弓。
クロスボウ 軽・重弩 いわゆるホウガン。

投擲武器

弓などの機構を使わず手で投げる武器のこと。

武器名称 種類 打撃 説明
投石 投石 文字通り投石。拳大の石を武器として投げる。
スリング 投石器 袋に1mくらいの紐をつけた様な投石器。
スローイングダガー 刀剣 投擲用にバランスが取られたダガー。
手裏剣 刀剣 忍者が使う例の武器。中国のヒョウなども同。
ジャベリン 投擲用の槍。
フランキスカ 斧・鈍器 フランク人が使った投擲用の斧。
棍棒 斧・鈍器 棍棒を投げた場合。

鎧の具体例

どのような鎧がどの種別に相当するかの具体例を示す。

鎧名称 種別 説明
衣服 平服 普段来ている様な衣服。
ソフトレザー 丈夫な服 柔らかくなめした革でできた衣服。
鎧下地 丈夫な服 綿等を詰め、丈夫な糸で刺し子された鎧下地など。
ハードレザー 軽装鎧 ワックスなどで煮て固くした革を組んで作られた鎧。
リングメイル 軽装鎧 ハードレザーにリング状の金属を縫い付けて補強した鎧。
スタデッドレザー 軽装鎧 ハードレザーに金属の鋲で補強した鎧。
腹巻き、腹当て 軽装鎧 雑兵や軽輩の武士が身につけた鎧。
スプリントメイル 中装鎧 ハードレザーを金属の小札で覆った鎧。
スケールアーマー 中装鎧 ハードレザーを鱗状の小札で覆った鎧。
バンデッドメイル 中装鎧 ハードレザーを帯状の金属板で覆った鎧。
胴丸、大鎧 中装鎧 日本の鎧の一種。
チェインメイル 重装鎧 金属のリングを編んで作られた鎧。
プレートメイル 重装鎧 金属板をくみ上げて作られた鎧。