真珠の漁村

2015.11.24
これは『The Lunatic』向けに作成したシナリオです。ルールなどのバージョンは7.6系を想定しています。
推奨するPCの人数は4〜6人で、作成後1〜2回の冒険をこなして若干成長したキャラクター向けです。作成したばかりのキャラクターでは少々キツいかもしれません。

全体的な情報

背景

某所(マスターの任意の地域)に小さな漁村があります。ここは背後が山がちで、森に囲まれているため陸路では近くの町までは4日、海から船を使ってもまる1日(十数時間)かかるという不便な地域ですが、時々とれる真珠が特産品となっています。真珠は村人にとって貴重な現金収入の源であり、利益の一部を村の公庫に治める必要はあるものの、個人の権利として売買が認められており、それを買い付けるため宝石商が2〜3ヶ月に1回の割合で訪れます。
しかし、この村の網元の一人がギルマンと取引し、他の村人の真珠採取を邪魔することによって真珠の扱いを独占する様になっています。
そんなある日、真珠の買い付けに村に向かった宝石商の番頭が村で殺されてしまうという事件が起きます。PCは宝石商の依頼で村に向かう事になります。

NPC

網元(悪役)
本シナリオの悪役です。マット・ガラハーという40歳半ばくらいの大柄な男で元々は数艘の船を所有するこの村の網元の一人でした。1年半余り前にやってきた二人組の男を客として迎えた時に、ギルマンと結んで真珠の独占を行うことをそそのかされ、現在に至っています。元々権力欲の強い人物で他の村人の評判も良くありません。現在では村の最有力者となり、村を取り仕切っています。また、近くの町等から用心棒としてならず者等を雇い入れています。
客人の男(盗賊)
フレオという名前の盗賊:悪漢型で1年余りまえにやってきた男のうちの一人です。今回の計画を考えた人物で、真珠の売買を独占して財力を蓄え、この村に海賊団を作ろうと画策しています。
客人の男(魔術師)
マルコムという名前の練術士:練導師で網元側の参謀役の様な事をしています。表向きは村人に対して穏やかな態度をとっており、村人の訴えの一部を網元に通す等することで仲裁役としての信頼を得ています。しかし、これは元々の計画であり村人から情報を吸い上げて網元や盗賊に伝える役割を果たしています。
ギルマンの一団
10体ほどのギルマンの一団です。元々はもっと離れたところに住んでいましたが、客人の男達との交渉によって村から少し離れたところにある岩礁地帯の洞窟に住み着いています。一部は網元の屋敷近くに常駐しています。
村長
60歳くらいの老人でこの村のもう一つの網元です。なかなか責任感の強い立派な人物であり、なんとか村人をまとめて網元(悪役)を押さえてはいます。
村人
村人です。網元(悪役)の横暴に不満を募らせています。現時点ではまだ、網元(悪役)とギルマンの関係には気づいておらず、漁場にギルマンが出る様になった事に困っています。

シナリオの流れ

このシナリオは下図の通りにシーンが推移します。シナリオ進行の参考にしてください。

導入
商人の話
道中
村に到着
やくざ者との遭遇
魔術師登場
村での出来事
網元の屋敷
村人のお礼
海岸
墓地
村長の家
夜の海岸
網元の屋敷
結末

導入

特にプランがなければPCは最初から知り合いとしてください。
PCが酒場にいると酒場のマスターから声をかけられます。マスターは一人の商人を紹介し、この人の話を聞いてやってほしいと言います。

商人の話

商人は4〜50歳くらいの男で、次の様な話をします。

商人は特に嘘も隠し事もしていません。PCが疑う場合は《洞察》で判定させてください。成功すればそのことが分かります。店の人間を探索に使わないのは店の営業に影響が出る事と荒事があった場合に対処できないためです。また、町の役人等は一商人のためにわざわざ動いてくれる事はありません。
他に情報が無いか訪ねる場合は《事情通》で判定させてください。成功すると商人と店のマスターから次の話が聞けます。

PCには特に断る理由はないと思いますので、以降は依頼を引き受けたものとして扱います。
PCが依頼を引き受けた時点でパーティ経験値1点を与えてください。

(注意)
このシナリオは最後の戦闘が二連戦になるのでキャラクターの成長度合いによっては呪文使用回数が不足する可能性が高いです。そのため、町で魔晶石や呪符を手に入れられることをプレイヤーに伝え、準備させる様にしむけてください。また、キャラクターが作成したばかり等の場合は【小治癒】の呪符を4〜5枚ほど準備し、魔術師以外のキャラクターも回復にまわれる様にしたほうが良いでしょう。

漁村までの道中

漁村までの道中は特になにもありません。マスターが望むなら1日に1回、D6で1が出たらワンダリングモンスターを出してください。モンスターはせいぜいオオカミなどの1〜2レベルモンスターがパーティと同数程度です。

村に到着

PC一行は昼過ぎに漁村に到着します。

ヤクザ者との遭遇

PCが村に入るとすぐにチンピラ風の2人が村人に絡んでいるのを目撃します。

PCが助けに入る場合

PCが助けに入るならチンピラは悪態をつき、戦闘はせずに立ち去ります。その後、村人にお礼等を言われているところに客人の男(魔術師)がやってきます。客人の男(魔術師)はPCに話しかけてきます。

PCが助けに入らない場合

客人の男(魔術師)がやってきてチンピラに二言三言何かをいうと、チンピラはどこかに行ってしまいます。その後、客人の男(魔術師)がPCに気づいて声をかけてきます。

魔術師登場

客人の男(魔術師)はPCに「この村に何の用か」と声をかけてきます。客人の男(魔術師)は基本的に慎重な性格です。PCが網元やギルマンと対立する可能性の高い事を言う場合は、適当にあしらって網元の方に近づけない様にします。単なる商人の使いの様な場合は真珠の取引相手とみなし、網元の家に案内します。

商人の依頼で番頭と手代の消息を調べにきたという場合

客人の男(魔術師)は、次の様な事を話します。

基本的に客人の男(魔術師)はこの件についてあまり話したがりません。詳しい話が聞きたいのであれば村長にでも聞く様にと言われます。PCが客人の男(魔術師)に対して殺される前の事等を網元に尋ねたいなどと行った場合は網元の屋敷に案内します。

商人の依頼で来たとだけ言う場合

客人の男(魔術師)は真珠の買い付けなら網元が仕切っているので屋敷にくる様に言います。

網元と敵対的になる可能性の高い事を言う場合

ギルマンの退治に来た、等の様に網元と事を構える可能性の高いこと言う場合、次の様な態度を取ります。

チンピラに付いて聞く場合

次の事を話します。

客人の男(魔術師)について何者か聞く場合

次の様なことを話します。

なお、網元が雇い入れたチンピラの人数などについては詳しい事は話しません。
また、客人の男(盗賊)については話題にしません。

その他

客人の男(魔術師)はPCのことを一応警戒しているので仲間に引き入れよう等とはしません。
ただし、網元に会いたいなどと申し出た場合は積極的に拒否する理由も無いので案内します。

村での出来事

ここでの出来事はPCの行動によって順不同で発生する可能性があります。

網元の屋敷

網元の屋敷は周囲を兵で囲まれた、この一帯で最も大きな家です。また、屋敷の裏庭からは海に出られる様になっており、船着き場には船が係留されています。網元の屋敷の門をくぐるとガラの悪い武装した男が3人たむろしており、PCの方を見ているのが分かります。
屋敷に入るとしばらくすると網元が護衛らしい男を2人引き連れてやってきます。
真珠の買い付けにやってきたと思われている場合でも、PCはそれほどのお金を持っていないのですぐに商売に来たのではないと分かってしまうでしょう。すると網元は商売の相手でないなら用はないのでとっとと出てゆく様に言います。また、現金取引以外には応じません。
マスターはPCがある程度網元と会話したと思ったら《洞察》で目標値6の判定をさせてください。判定に成功した場合、網元はなにか隠し事をしている気がします。ただし、これについて問いつめようとしても何も分かりません。

PCが取り入ろうとした場合

PCが自分達を護衛役として雇わないか、と持ちかけた場合、網元は一瞬興味を示しますが、客人の男(魔術師)が耳打ちすると、人数は十分だとか、これ以上の人数を雇う余裕は無いとかの理由をつけて断ります。

PCが一晩の宿を求めた場合

これも雇い人が増えたため部屋が無いなどの理由で断られます。

ギルマンについて聞いた場合

ギルマンが出る様になったのは本当だと言います。それに対して手を打った自分を自慢し、何も手を打っていない村長や村人の事を馬鹿にします。
PCがギルマン退治をしないのかなどと言った場合、自分達は自衛手段を講じている。もし、退治するなら村として行うべきで我々が働かなければならない理由等無い、と言って冷笑します。

真珠の扱いを仕切る様になったことについて聞いた場合

自衛策を講じたおかげだと言います。他の連中は何の対策もしていないから真珠の採取をできなくなっただけと言います。

村人のお礼

「ヤクザ者との遭遇」でPCが助けに入り、かつ、網元の家に向かわなかった場合、助けた村人からお礼を言われます。村人に話をすると次の事が分かります。PCには《事情通》で判定させてください。達成値によって少し詳しい情報が分かります。

また、村人はPCが希望すれば墓地や海岸への道を教えてくれますし、村長に紹介してもらう事もできます。宿泊場所を求めるなら村長の家に連れて行ってくれます。

墓地

村はずれにあります。その一角に草に覆われていない場所があり、番頭と手代が埋められた場所である事が分かります。この場所で特に番頭と手代について分かる事はありません(死体を掘り返しても)。

追跡者

PCには《隠密》で判定させてください。目標値7の判定に成功すると見張られている事に気づきます。見張っているのは武装した男で、網元の手下である事はすぐに想像がつきます。PCが声をかけたりした場合、見張りの男はたまたま通りかかっただけ、などとしらを切ります。戦闘になりそうなら逃げ出そうとしますが、逃げられなければ戦います。データには「与太者」のデータを使用してください。PCが見張りを捕まえて尋問した場合、客人の男(盗賊)の指示で見張っていたと口を割ります。
客人の男(盗賊)について聞くと、客人の男(魔術師)の仲間で自分達のリーダーの様な事をしている人物という事が分かります。
番頭と手代については知らぬ存ぜぬを通します。また、網元とギルマンの関係について聞いても関係はない、知らないと言います(この段階では何の証拠も無いのでカマをかけるしかないはずです)。

海岸

死体等は既に片付けられているのでとくにめぼしいものはありません。PCには《野外活動》で目標値9(「村長の依頼2」から来た場合はあらかじめ情報があるので目標値5)の判定をさせてください。成功した場合、少し離れた岩場の村の方からみると陰になる位置にたき火の跡の様なものを発見します。PCが近づくなら確かにたき火の跡を発見します。

焚き火跡の調査

更に《事情通》の判定に漁師小屋などは別の場所にあるのでこれは漁師がたき火等をした跡ではないという推測がつきます。

周辺の調査

更にこの辺りを調べるなら《野外活動》で判定を行います。成功すると大きな鱗の様なものがちらほら落ちている事に気づきます。《事情通》か《野外活動》で判定し、目標値5以上に成功すればギルマンの鱗らしいということが分かります。この判定はモンスターの知名度に対する判定なので達成値に従ってギルマンのデータも分かります。
なお、ギルマンはたき火などしないので、ギルマン以外の何者かがギルマンとの連絡のために火を焚いたのだろうという事は容易に想像できます。

海岸で野営する

PCは海岸の漁師小に泊まる事もできます。その場合は「夜の海岸」に進んでください。

村長の家

村長の家に行くと若い者が出てきて村長に取り次いでくれます。村長は60歳くらいの老人ですが海の男らしく精悍な感じの人物です。ただし、少し疲れている様な感じがします。PCが村長の家を訪ねた場合、最初に村人を助けているかどうかで若干待遇が異なります。村人を助けている場合、PCはかなり信用されており話を聞いたりするのが容易になります。助けていない場合はよそ者として若干警戒されています。

宿泊を頼んだ場合

村人を助けている場合は理由も聞かず受け入れてもらえます。この場合PCからの質問が一通り終わったら「村長の依頼1」に進んでください。 村人を助けていない場合、この村に何をしにきたのかを聞かれます。PCに隠す事は無いでしょうが、網元側につく様な雰囲気の事をいうと追い出されてしまいます。また、宿泊は了承するが一つ頼みを聞いてほしい(もちろん報酬は出す)と言います。もちろん断った場合は泊めてもらえません。頼み事の内容は「村長の依頼2」です。

番頭と手代について聞いた場合

次の内容を話します。

PCには《天啓》で目標値6の判定をさせてください。判定に成功すると、村長はPCに話すべきかどうか判断つきかねていることがあると感じます。PCがそのことについて問うた場合は「村長の依頼」に進んでください。

手代は発見時にまだ息があった事を聞いた場合

確かに息があったが手当の甲斐もなく死んでしまったと言います。PCには《洞察》で判定をさせてください。判定に成功すると、村長はPCに話すべきかどうか判断つきかねていることがあると感じます。PCがそのことについて問うた場合は「村長の依頼」に進んでください。

網元について聞く

次の様なことを話します。

村長の依頼1

PCが村人を助けている場合、話が一段落するとこの項目への指示が無くても村長はこの話を始めます。村長は番頭と手代を発見した若い者を呼び、それ以外の者を下がらせてから話を始めます。村長の話では手代が死ぬ直前に語った内容を話します。
「番頭と手代は網元の屋敷に泊まっている時に網元、客人の男2人がギルマンとの取引の話をしていたのを聞いてしまった。それで早々に立ち去ろうとしたのだが、客人の男に怪しまれ追っ手をかけられてしまった」

続いて村長が話します。「網元は客人の男達の手引きでギルマンと取引し、この一帯の漁場や真珠の採取を時分達の有利になる様にしているのだろう。それで自分をはじめとする村人の余裕を削ぎ、反抗できない様にしてこの村を自分のものにしようとしているのに違いない。今までは証拠がなかったし、証拠があったとしても村人で戦うのは村人にも相当の被害が出るため手を出せなかった。同化我々に手を貸してもらえないか。もちろん、報酬は用意する。村の共同基金の30gpとこの真珠(50gp相当)だ。」

PCが断った場合、このシナリオは失敗で終了です。また、報酬の追加は無理です。PCがごねる様なら村長はPCに依頼する事をあきらめます。いずれの場合でもシナリオは失敗で終了です。PCは町に戻れますが村がその後どうなったかは分かりません。「終了:失敗1」に進んでください。
PCが依頼を受けた場合、PCがやることは二段階になります。まずは確実な証拠をつかみたいということで「村長の依頼2」の内容を話します。それで証拠をつかんだら「村長の依頼3」に進みます。

村長の依頼2

村長は「まずは確実な証拠をつかみたい」といいます。PCが既に海岸に行った事があるかどうかで進行が分岐します。

[PCが既に海岸に行った事がある場合]

村長は海岸の岩場の外れで発見したたき火の跡と、ギルマンの鱗の事を説明します。
「この村の海岸の岩場を伝っていった先にうちの若い者がたき火の跡とギルマンの鱗らしいものを発見している。ギルマンは半水中生活の半魚人なのでたき火をしたりはしないから、おそらく網元の所の連中が連絡をとるため目印か何かのために使っているのだろう。」
PCが既にたき火の跡を発見しているなら同じ結論に達しているでしょう。見つけていない場合は再度海岸に向かわせてもかまいません。今度は情報を聞いているので特に判定等をしなくても現場を確認できます。いずれにしろ[海岸でたき火の跡をみつけてから]に進んでください。

[PCがまだ海岸に行っていない場合]

村長は網元とギルマンの取引は海岸のどこか、周囲から見えづらいところで行われているのではないか、と推測を述べます。陸の場合、村人等にギルマンが目撃される可能性が高くなりますし、網元の家(海に出られます)では目撃された時のリスクが高すぎるからです。そこで、PC達に海岸を調べてどの辺りで取引をしているのかを調べてほしいと言います。PCが受けるならば「海岸」の内容に従って進めてください。
PCが海岸に言っても何も見つからないのでは無いかとか、海岸のどこを探していいのか分からないとか言って海岸に近づかない様なら次のような情報を与えてください。

[海岸でたき火の跡を見つけてから]

村長は、おそらくその場所で何日かに一度、網元側の人間とギルマンが会っているのだろうと言います。続いて、その現場を押さえて欲しいと依頼します。報酬は30gp(村長の依頼1の話を聞いている場合は共同基金の分)です。
基本的にPCが海岸を何日か張り込めば現場に遭遇します。もし、PCが現場に張り込む事を嫌がった場合は村長から、「若い者に見張らせるので、連絡があったら海岸に向かって現場を押さえてほしい」と、提案させてください。

PCが依頼を受けているなら「夜の海岸」に進んでください。PCが依頼を断る場合、シナリオは失敗で終了です。PCは町に戻れますが村がその後どうなったかは分かりません。「終了:失敗1」に進んでください。

夜の海岸

PCが村長宅に泊まった次の日からD3日後に、村長のところの若い衆が「網元の屋敷から男が4人海岸に向かって出て行ったという」知らせを持ってきます。PCがすぐに向かうなら海岸で彼らとはちあわせます。もたもたしている様なら海岸ではなく岩場の方で遭遇する事になります。いずれの場合でも傭兵・兵士の余力は1〜2点、与太者とギルマンは余力なしに設定して下さい。
PCが全滅したり逃げ出したりした場合は失敗2に進んでください。
敵を全滅させた場合、生き残りがいれば網元とギルマンの関係が聞けます。敵が全員死亡していても状況から網元の悪事は明らかです。
PCがこのまま網元の屋敷に殴り込むなら「網元の屋敷(最終戦)」に進んでください。
一度村長に報告する場合は「村長の依頼3」に進んで下さい。

海岸で遭遇した場合

4人の男と遭遇します。彼らは問答無用で攻撃してくるので必ず戦闘になります。男のうち2人は傭兵・兵士、残りの2人は与太者のデータを使用してください。ただし、傭兵・兵士は鎧を身に着けていないのでモンスターデータを参照し、鎧無しのパタメータとしてください。戦闘が始まってから5ラウンド経過すると終了フェイズにギルマンが3体現れ、6ラウンド目から戦闘に参加します。

岩場で遭遇した場合

敵は最初から傭兵・兵士が2人、与太者が2人、ギルマンが3体です。ただし、傭兵・兵士は鎧を身に着けていないのでモンスターデータを参照し、鎧無しのパタメータとしてください。《隠密》で目標値7の判定に成功したキャラクターは不意打ちを仕掛ける事ができます。不意打ちに成功した場合、最初のラウンド敵は不意打ちに成功したキャラクターを攻撃目標にできません。

村長の依頼3

村長に海岸での出来事を報告すると、PCに網元を確保する様に依頼します。網元は生きている方が望ましいですが悪事が明らかなので生死問わずでかまいません。なお、網元の屋敷に蓄えられている財産については本来村のものなので手を付けないでほしいと言われます。
PCが怪我をしている様なら、村長は村に大きなけが人が出たときのために備蓄してあった【小治癒】の呪符を最大5枚まで供出してくれます。呪文使用回数が足りないようであれば魔晶石を2つまで提供してもらえます。また、プレイヤーが援軍を頼むかもしれません。その場合、村長は若い衆を援軍として出してくれます。ただし、プレイヤーには彼らは実際の戦闘処理には参加せず、その分屋敷での敵が減ると説明してください。ただし、実際には海岸での戦闘結果を元にバランス調整をします(プレイヤーには伝えてはいけません)。また、海岸での戦闘があまりに厳しかった様なら村長から援軍を申し出た事にしてバランスを調整してください。
「網元の屋敷(最終戦)」に進んでください。
村長の依頼3を承諾した時点でパーティ経験値を1点与えてください。

網元の屋敷(最終戦)

網元の屋敷に踏み込むと最終戦闘になります。海岸での騒ぎが伝わっているので不意打ち等は成立しません。敵は網元、客人の男(盗賊)、客人の男(魔術師)、傭兵・兵士2人、与太者2人です。敵の強さの傭兵と与太者の数で調整してください。PCが援軍を頼んでいる場合、海岸での戦闘が厳しかったなら与太者が援軍によって相殺されます。
PCが敵を全滅させればシナリオは終了です。「成功」に進んでください。

敵データ

網元、客人の男(盗賊)、客人の男(魔術師)、その他雑魚のデータは次の通りです。

網元、客人の男(盗賊)、客人の男(魔術師)でパーティ経験値2点を持っています。
これは必ず使わなければいけないというものではありません。上記の3人が早く死にすぎるようなことが起こった場合、ダイスを振り直す(直させる)とか、余力を補給するために使用してください。何もしなくても戦闘が続くようなら使わなくても構いません。
グラハー:網元
網元は基本的に単純な戦士として扱ってください。最初から傭兵・兵士と共に前衛で戦います。なお、網元を倒しても客人の男のどちらかが戦闘可能である限り戦闘は継続します。
[レベル:2]
[能力値]〔戦闘:13〕〔反応:10〕〔技術:9〕〔天命:11〕〔魔力:--〕
[余力:4][耐久度:12][致死点:-11][頑健値:12]
[朦朧:○、気絶:○、即死:○、よろめき:○、転倒:○、麻痺:○、毒:○]
 《攻撃:14:0.5:3》 《逃走:12:0:3》     《隠密:11:0:3》
 《防御:13:0.5:3》 《呪文抵抗:12:0:3》   《トリック:9:0:2》
[近接攻撃(打撃):D6/2D6:2]
[特技]〈強打〉
フレオ:客人の男(盗賊)
客人の男(盗賊)は前衛の数が十分な場合は後衛から弓で攻撃します。前衛の人数が2人以下になった場合、自分も前衛に上がります。ただし、グラハーが倒れるとか雑魚がいなくなって明らかに勝ち目がない状況で自分が逃げられるなら逃げてしまいます。
[レベル:3]
[能力値]〔戦闘:12〕〔反応:12〕〔技術:11〕〔天命:10〕〔魔力:--〕
[余力:5][耐久度:11][致死点:-10][頑健値:11]
[朦朧:○、気絶:○、即死:○、よろめき:○、転倒:○、麻痺:○、毒:○]
 《攻撃:14:0:3》   《逃走:13:1:3》     《隠密:15:0:4》
 《射撃:15:0:3》     《呪文抵抗:12:0:3》   《トリック:15:0:3》
 《防御:16:0:4》
[近接攻撃(斬撃):D5/D10:3]
[遠隔攻撃(刺突):1/D12:1]
[特技]〈戦術機動〉〈連射〉〈高速準備〉
マルコム:客人の男(魔術師)
客人の男(魔術師)は当然後衛から魔法を使用します。最初のラウンドに【肉体増強】を客人の男(盗賊)に、2ラウンド目に網元に使用したあとは基本的に0レベルと1レベルの呪文は攻撃呪文に使用します。レベル2の呪文は全て【肉体補修】に使用しますが傭兵・兵士やギルマンを回復する事はありません。逃げ出す場合の条件はフレオと同じです。
[レベル:3]
[能力値]〔戦闘:9〕〔反応:11〕〔技術:11〕〔天命:10〕〔魔力:12〕
[余力:4][耐久度:9][致死点:-10]
[朦朧:○、気絶:○、即死:○、よろめき:○、転倒:○、麻痺:○、毒:○]
 《攻撃:10:0:2》 《逃走:10:0:2》     《隠密行動:12:0:3》
 《防御:12:0:3》 《呪文抵抗:13:0:3》   《トリック:11:0:3》
[近接攻撃(斬撃):D3/D6:1]
[呪文:練術師(練導師):3レベル][魔那:3:補助行動]
 《呪文投射:16:0:4》	《対応呪文:15:0:3》
傭兵と与太者
モンスターデータを使用してください。傭兵の余力は1〜2点、与太者は余力1です。傭兵の余力は海岸での戦闘を元に決定してください。

結末

失敗1

生き残ったキャラクターにシナリオから与えられる経験値は一人あたり0です。番頭と手代が死んでいる事を伝えれば最初に商人から約束された報酬はもらえます。

失敗2

生き残ったキャラクターにシナリオから与えられる経験値は一人あたり1です。番頭と手代が死んでいる事を伝えれば最初に商人から約束された報酬はもらえます。

成功

網元一味をやっつける事ができたら村長をはじめとする村人から非常に感謝され、その日の晩は盛大な宴会が開かれます。当然、PCは村の英雄として讃えられる事になるでしょう。また、帰る時に村長から手紙と小さな袋を渡され、これを商人に渡してほしいと言われます。小さな袋には真珠が20ほど入っています。番頭が今まで村に来て買い付ける真珠はいつもこれくらいだったので、その分を商人に渡してほしいと言う事です。村長が言うには、番頭が買い付けた真珠は網元が奪ったのだろうが、代金は網元が受け取っているはずで、そのお金は差し押さえた網元の遺産の中にあるはずだから、この真珠は商人が受け取る権利があるという事です。手紙には番頭と手代のお悔やみとともにこの事が書かれています。
PCが町に帰って商人に報告すると、番頭と手代のことは残念だが仕方ないと言い、残りの報酬を支払ってもらえます。PCが村長から受け取った真珠を換金する場合は、割り引かず買い取ってくれます。また、うまくgp単位で割り切れない場合はその分色を付けて買い取ってくれます。
生き残ったキャラクターには一人当たり7点の経験値が与えられます。

『The Lunatic』