『The Lunatic』コンセプトワークシート

『The Lunatic』のコンセプトをコンセプトワークシートのフォーマットで整理したものです。

使用バージョン:raopu 2004.04.02
作成日:2011.04.01
見直し:2015.11.14

■ A.ターゲットについての考察

A−1:想定ユーザー層はどんな層ですか?

(このTRPGシステムを遊ぶのはどのようなユーザーですか? 既存のユーザーの中ではどんなシステムや遊び方をしている人でしょうか?)

既存のシステムであれば、D&D、RQ、ロールマスター、SW、ARAなどのような古典的なシステムを主にプレイするようなユーザ。Tokyo NOVAやブレイド・オブ・アルカナ、天羅万象のようなヒーロー性の高いゲームを好む層はターゲットではない。
プレイスタイルとして比較的地味でリアリティを重視するような話を好むユーザ向きであり、ライトノベルのような話を好むユーザ向きではない。
ゲームバランス的には比較的緻密かつシビアな傾向を好むユーザ向きである。

A−2:何人くらいで遊ぶシステムになりますか?

(参加者の人数を、最大値と最小値、標準的な人数を)

最小:3+GM
最大:7+GM
標準:5+GM

A−3:メンバーは固定ですか?

(いつも決まったメンバーで遊びますか? コンベンションなどの、「今知り合ったメンバー」でも遊びやすいような、導入やギミックは必要ですか?)

ある程度固定的なメンバーを想定。
ただし、1回ずつ独立のシナリオをやるのであれば、コンベンションなどの、「今知り合ったメンバー」でもプレイ可能。ただし、レベル(成長度合い)に大きな差があるキャラクターが混在した状況でプレイはできない。

A−4:どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか?

(初心者をメインターゲットに含めますか? であれば、専用のページを割く必要があるかもしれません)

初心者だけの構成は想定しない。
少なくとも参加者の半数以上は経験者であることを想定する。

A−5:どんなプレイスタイルが好まれますか?

(ロールをメインにデザインしますか? ハック&スラッシュデザインにしますか? 戦闘の難易度はどういった好みのユーザーを想定しますか?)


A−6:どういった場所で遊びますか?

(自宅、コンベンション。また、オンラインプレイを視野に含めますか?)

自宅、コンベンション

A−7:どれくらいの時間をかけて遊びますか?

(一回の標準的なプレイ時間を想定してください)

3時間〜6時間

A−8:セッションはキャンペーンが前提ですか?

(モノセッションとキャンペーン、どちらがメインの遊び方ですか? レベルアップや経験値のシステムに影響します)

どちらでも。ただし、キャラクターの継続性は重視されるので(シナリオの連続性は別として)キャンペーンのように同じキャラクターで繰り返しプレイする方向を指向している。

A−9:小道具の使用は好まれますか?

(サイコロ以外にカードやマップの使用を前提としたシステムは好まれますか? 今回のデザインではこういった要素をどうしましょうか?)

戦闘ではヘックシートを使用する。
(注記:初期のデザインでは抽象戦闘を指向していたが、複数の勢力が戦場にいる場合や逃走などの処理を抽象戦闘で扱うとヘックスシートやスクエアシートを使わない場合よりも煩雑になってしまった。ヘックスシートを使用するのは中心からの位置関係を適切に表現しやすいため)

[2011.04.01時点]
なるべく使わなくてよい様にする。
特に、スクエアやヘックスシートを使用した戦闘は指向しない。

■ B.重要視したいターゲット条件

B−1:Aにおいて行った想定のうち、重要だと思われるもの二つを選んで記入してください。

【A-1】と【A-5】

B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。

  1. PCの立場などについてはルールで明確に記述する。
  2. 派手なことをするシステムでないことも同様。
  3. ロールプレイを判定には影響させない。
  4. システムは数値的に的にタイトに作成する。
  5. 戦闘ルールは重視する。
  6. 戦闘時には不確定要素が必ず存在するようにする。
  7. 単なる殴り合いではない、特殊な行動を取るためのルールを策定する。

■ C.テーマ

C−1:この作品の面白い部分、今までのTRPGと違った部分あげてください。

(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)


C−2:C−1であげられた箇条書きを、重要なポイントだと思われる順番に並べなおしてください。

  1. セッション運用レベルでの扱いやすさ
  2. 下方内上方判定を使用した強力な行為判定ルール
  3. 数値バランスのよさ
  4. 戦闘時の戦術性の確保
  5. 戦闘時の行動(近接、遠距離攻撃、魔法)の複数回化&固定的でないこと
  6. どんなキャラクターも一定の活躍ができる性能を保障する(戦闘もそれ以外の状況も)
  7. 特技のルールによる特殊な行動の実現
  8. 戦闘以外の行動を単なる1回の判定で解決しない(作業判定)
  9. 一撃死と細かい怪我に対する耐久性の違いの表現
  10. 複雑な位置管理などを廃した戦闘時の管理の容易さ
  11. PCの死に対するシビアな扱い
  12. PCのヒーロー性の確保
  13. 行動と対抗手段が明確なこと(基本的に同じ技能で必ず対抗できる)による行動解決のわかりやすさ
  14. 抽象度の高い能力(筋力、敏捷度、知性、etcではなく、戦闘、専門、天命、魔力)によりPCのイメージとパラメータの齟齬がない(例:美少女剣士なのにすごい筋力、など)
  15. ルールのボリュームに比べて容易なキャラクター作成(1時間程度でキャラクターが作れること)
  16. 魔法の道具などの扱い(単純なPC強化のアイテムは無い、継続的な利益を得るためには経験値が必要)
  17. PCのポジション(ヒーロー指向ではなく、ハードボイルド的な部分)
  18. 武器などのアイテムが剣、槍、などの大まかな形状とサイズ(小型〜両手)でのみの分類で、具体的な形状はPLのイメージで決められる
  19. GMの手間をなるべく少なくする

C−3:C−2で並べなおした箇条書きを分類ししてください。

(箇条書きを見て【世界観】、【戦闘】、【セッション運営】、【キャラクター表現/ロール支援】、【サポート】の6つをあてはめてください)

■ D.世界観1

D−1:PC達はどのような立場の存在ですか?

(PC達の世界の中での位置はどうですか? どれくらいありふれた存在ですか? 戦闘力は突出していますか?)

冒険者であり自由だが地位や身分の保証はない。
一般人から奇異な目で見られる程度には珍しい。
一般人に比べると戦闘能力が高い、魔法など特殊な技術を有する、などの特徴はあるが、これらの技術がPCたちだけのものではない。
つまり、自分の能力を頼りに生きてゆける程度には優秀な人物だが特別な存在ではない。

D−2:PC達を取り巻く味方について教えてください。

(何らかの組織に属していますか? 味方は居ますか? 一般人からの反応はどうですか? 急速や補給などのサポートはどのように受けていますか?)

特に冒険者ギルドのような組織は無く、特定の組織には所属しない。
一般人からは基本的によそ者として扱われるが、追い出されるとか、無視されるようなひどい扱いは受けない。

D−3:PC達の目的を教えてください。

(何かを倒すことですか? 事件の解決ですか? ゲーム全体、キャンペーンレベル、セッションレベルごとに詳しく教えてください)

シナリオ次第。ルールが規定するPCの目的のようなものはない。
あえてあげるとするなら、力を付けてより大きな冒険をこなせるようになること。

D−4:PC達の目的は、なぜ達成する必要があるのですか?

(世界的な問題ですか? それともPCの個人的な問題ですか? 組織の問題ですか? こういった違いを描写するシステムなどは必要ですか?)

冒険者にとっては冒険に出ること自体が目的であるから。
基本的にはPCの個人的な問題(依頼を果たすようなことを含めて)に過ぎない。

D−5:PLを行うえで、どんなところに楽しさがありますか?

(出来る限り細かく、箇条書きで考えてください。Cからもれている部分があれば、C−1に戻って混ぜた上で、Cを再検討してください)


D−6:目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。

(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)


D−7:D−6で挙げられた項目を、分類してください。

(まず、「積極的にPCを妨害する存在」と「ほかの存在にとっても危険(野獣や危険なダンジョン)」に分類してください。さらに、「PCの最終目的を妨害する存在」(以降【敵】)とそれ以外にも分類してください。また、セッション中の脅威度をABCの三段階で評価してください)


D−8:【敵】について教えてください。

(その強さ、目的、規模、組織、特殊な能力、PC達に対する感情、などを考えて記入してください。もし【敵】が複数種類あるのなら、それぞれについて記入してください)

シナリオによる。ただし、シナリオで設定される【敵】は基本的にPCに対して敵対的な感情を持っているとした方がシンプルで扱いやすいため推奨。
システムレベルで規定された【敵】はいない。

■ E.世界観2

E−1:世界についておしえてください1。

(PC達とは無縁な世界について教えてください。地理、歴史、特殊な技術(魔法など含む)、政治、文化、生態系(特殊な生物含む)、戦争のあり方、豊かさなど)

E−2:世界についておしえてください2。

(現代の日本と違う点について、E−1を参考にしながら、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16はあげられるようにしてください)


E−3:E−2であげられているものの中で、重要だと思われる点を4つ上げてください。


E−4:E−3で上げられた点の利用方法について教えてください。

(E−3で上げられた点がPC達とは具体的にどうかかわってくるか、そしてその係わり合いがどのように面白いのか記入してください)

一般的な「ファンタジー世界」ということ。

■ F.想定されるシナリオ

F−1:想定されるシナリオの導入について箇条書きでリストアップしてください。

(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください)

F−2:想定されるシナリオの目的について箇条書きでリストアップしてください。

(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16個はあげられるようにしてください。何かの殲滅、探索、護衛、輸送、救出など、できれば世界観にあったディティールも含めたものをあげてください)

F−3:想定されるシナリオの報酬について教えてください。

(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください。経験地やアイテム、金銭などそれに意味があるのか、意味を持たせるデザインをするのかどうかについて考えてください)

F−4:想定されるシナリオのあらすじを、いくつかあげてください。

(F−1からF−3をふまえて、1〜3行程度で、シナリオのあらすじを書いてみてください。多ければ多いほどいいですが、最低でも4つはやってみてください)

シナリオ(背景)自動生成を参照。

F−5:シナリオとは関係ないレベルで、PCの葛藤などのドラマ要素はありますか?

(ドラマ要素の有無、また、それがセッションの楽しみに占める割合について考えてみてください。これは【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】にかかわる要素です)

ルール的には存在しない。
PCの設定として考えるのは自由だが、利用するかどうかはGMの選択に任される。『The Lunatic』はキャラクターの設定や世界設定については特に新規性を求めない(比較的平易なものであることを指向する)。なので、GMがPCの葛藤等を演じさせたいならともかく、プレイヤーからの要求(強制的な)によってGMの手を煩わす様なことをしたくないので、PCの設定の様なフレーバー的要素が強い部分をどうするかはGMの選択に任せる(プレイヤーから無理に要求はできない)。

■ G.パッケージワーク

G−1:どれくらいのボリュームを持ったルールやデータをデザインしますか?

(市販クラスですか? 大饗宴クラスですか? このシステムで何回くらいセッションをしてもらおうと考えますか?)

G−2:どのような形態で発表しますか?

(専用サイトですか? 同人誌ですか? それともコーナー、掲示板でしょうか?)
専用サイトでPDFで配布

■ H.デザインコンセプト

H−1:D.E.Fにおいて、このゲームの魅力になりえる部分をC−2にくわえ、C−3の処理をおこなって、リスト化してください。

C-1と同じ

H−2:H−1のリストを重要度順に並べなおしてください。

C-2と同じ

H−3:【世界観】、【戦闘ルール】、【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】、【サポート】の各項目にH−2のリストを分類してください。

C-3と同じ

H−4:項目ごとの実装イメージを設定してください。

【世界観】

【戦闘ルール】

【セッション運営ルール】

【キャラクター表現/ロール支援ルール】

【サポート】