『The Lunatic』コンセプトワークシート
『The Lunatic』のコンセプトをコンセプトワークシートのフォーマットで整理したものです。
使用バージョン:raopu 2004.04.02
作成日:2011.04.01
見直し:2015.11.14
見直し:2018.11.18
作成日:2011.04.01
見直し:2015.11.14
見直し:2018.11.18
■ A.ターゲットについての考察
A−1:想定ユーザー層はどんな層ですか?
(このTRPGシステムを遊ぶのはどのようなユーザーですか? 既存のユーザーの中ではどんなシステムや遊び方をしている人でしょうか?)既存のシステムであれば、D&D、RQ、ロールマスター、SW、ARAなどのような古典的なシステムを主にプレイするようなユーザ。Tokyo NOVAやブレイド・オブ・アルカナ、天羅万象のようなヒーロー性の高いゲームを好む層はターゲットではない。
プレイスタイルとして比較的地味でリアリティを重視するような話を好むユーザ向きであり、ライトノベルのような話を好むユーザ向きではない。
ゲームバランス的には比較的緻密かつシビアな傾向を好むユーザ向きである。
A−2:何人くらいで遊ぶシステムになりますか?
(参加者の人数を、最大値と最小値、標準的な人数を)最小:3+GM
最大:7+GM
標準:5+GM
A−3:メンバーは固定ですか?
(いつも決まったメンバーで遊びますか? コンベンションなどの、「今知り合ったメンバー」でも遊びやすいような、導入やギミックは必要ですか?)ある程度固定的なメンバーを想定。
ただし、1回ずつ独立のシナリオをやるのであれば、コンベンションなどの、「今知り合ったメンバー」でもプレイ可能。ただし、レベル(成長度合い)に大きな差があるキャラクターが混在した状況でプレイはできない。
A−4:どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか?
(初心者をメインターゲットに含めますか? であれば、専用のページを割く必要があるかもしれません)初心者だけの構成は想定しない。
少なくとも参加者の半数以上は経験者であることを想定する。
A−5:どんなプレイスタイルが好まれますか?
(ロールをメインにデザインしますか? ハック&スラッシュデザインにしますか? 戦闘の難易度はどういった好みのユーザーを想定しますか?)- PCは基本的にハードボイルドや悪漢(ピカレスク小説のような)だが、結局は「善いヤツ」。
- ロールプレイ(プレイヤーのなりきりや演技)は特に推奨しない。また、これらに対してルール的なサポートやボーナスも与えない。
- シナリオの流れや優れたロールプレイなどを理由に判定を省略したりせず、常にルールに基づいて解決するゲーム性重視のプレイスタイル。
- シナリオの傾向としてはダンジョン歩きよりもシティアドベンチャーの様なシナリオを指向する。ただし、戦闘で解決するようなプレイはまずいスタイルという考えは無く、むしろ最後はわかりやすく戦闘で解決というスタイルのほうが推奨。
- 戦闘難易度は比較的厳しめ。戦闘時の戦術などを重視するタイプは推奨。
A−6:どういった場所で遊びますか?
(自宅、コンベンション。また、オンラインプレイを視野に含めますか?)自宅、コンベンション
A−7:どれくらいの時間をかけて遊びますか?
(一回の標準的なプレイ時間を想定してください)3時間〜6時間
A−8:セッションはキャンペーンが前提ですか?
(モノセッションとキャンペーン、どちらがメインの遊び方ですか? レベルアップや経験値のシステムに影響します)どちらでも。ただし、キャラクターの継続性は重視されるので(シナリオの連続性は別として)キャンペーンのように同じキャラクターで繰り返しプレイする方向を指向している。
A−9:小道具の使用は好まれますか?
(サイコロ以外にカードやマップの使用を前提としたシステムは好まれますか? 今回のデザインではこういった要素をどうしましょうか?)戦闘ではスクエアグリッドを使用する。
(注記:ヘックスは距離が正確だが部屋など長方形の場所で戦闘することが多いこと、1マスより大きなサイズのモンスターが扱いにくいことから変更)
[2018.11.17時点]
戦闘ではヘックシートを使用する。
(注記:初期のデザインでは抽象戦闘を指向していたが、複数の勢力が戦場にいる場合や逃走などの処理を抽象戦闘で扱うとヘックスシートやスクエアシートを使わない場合よりも煩雑になってしまった。ヘックスシートを使用するのは中心からの位置関係を適切に表現しやすいため)
[2011.04.01時点]
なるべく使わなくてよい様にする。
特に、スクエアやヘックスシートを使用した戦闘は指向しない。
■ B.重要視したいターゲット条件
B−1:Aにおいて行った想定のうち、重要だと思われるもの二つを選んで記入してください。
【A-1】と【A-5】B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
- PCの立場などについてはルールで明確に記述する。
- 派手なことをするシステムでないことも同様。
- ロールプレイを判定には影響させない。
- システムは数値的にタイトに作成する。
- 戦闘ルールは重視する。
- 戦闘時には不確定要素が必ず存在するようにする。
- 単なる殴り合いではない、特殊な行動を取るためのルールを策定する。
■ C.テーマ
C−1:この作品の面白い部分、今までのTRPGと違った部分あげてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)- 下方内上方判定を使用した強力な行為判定ルール
- 戦闘以外の行動を単なる1回の判定で解決しない(作業判定)[追加:2015.11.15]
- セッション運用レベルでの扱いやすさ
- ルールのボリュームに比べて容易なキャラクター作成(1時間程度でキャラクターが作れること)
- 行動と対抗手段が明確なこと(基本的に同じ技能で必ず対抗できる)による行動解決のわかりやすさ
- 特技のルールによる特殊な行動の実現
- 戦闘時の行動(近接、遠距離攻撃、魔法)の複数回化&固定的でないこと
- 戦闘時の戦術性の確保
複雑な位置管理などを廃した戦闘時の管理の容易さ[削除:2015.11.15]- 一撃死と細かい怪我に対する耐久性の違いの表現
- GMの手間をなるべく少なくする
- PCのポジション(ヒーロー指向ではなく、ハードボイルド的な部分)
- 魔法の道具などの扱い(単純なPC強化のアイテムは無い、継続的な利益を得るためには経験値が必要)
- PCの死に対するシビアな扱い
- PCのヒーロー性の確保[修正:2015.11.15、運点の記述を削除]
- どんなキャラクターも一定の活躍ができる性能を保障する(戦闘もそれ以外の状況も)
- 抽象度の高い能力(筋力、敏捷度、知性、etcではなく、戦闘、専門、天命、魔力)によりPCのイメージとパラメータの齟齬がない(例:美少女剣士なのにすごい筋力、など)
- 数値バランスのよさ
- 武器などのアイテムが剣、槍、などの大まかな形状とサイズ(小型〜両手)でのみの分類で、具体的な形状はPLのイメージで決められる
C−2:C−1であげられた箇条書きを、重要なポイントだと思われる順番に並べなおしてください。
- セッション運用レベルでの扱いやすさ
- 下方内上方判定を使用した強力な行為判定ルール
- 数値バランスのよさ
- 戦闘時の戦術性の確保
- 戦闘時の行動(近接、遠距離攻撃、魔法)の複数回化&固定的でないこと
- どんなキャラクターも一定の活躍ができる性能を保障する(戦闘もそれ以外の状況も)
- 特技のルールによる特殊な行動の実現
- 戦闘以外の行動を単なる1回の判定で解決しない(作業判定)
- 一撃死と細かい怪我に対する耐久性の違いの表現
複雑な位置管理などを廃した戦闘時の管理の容易さ[削除:2015.11.15]- PCの死に対するシビアな扱い
- PCのヒーロー性の確保
- 行動と対抗手段が明確なこと(基本的に同じ技能で必ず対抗できる)による行動解決のわかりやすさ
- 抽象度の高い能力(筋力、敏捷度、知性、etcではなく、戦闘、専門、天命、魔力)によりPCのイメージとパラメータの齟齬がない(例:美少女剣士なのにすごい筋力、など)
- ルールのボリュームに比べて容易なキャラクター作成(1時間程度でキャラクターが作れること)
- 魔法の道具などの扱い(単純なPC強化のアイテムは無い、継続的な利益を得るためには経験値が必要)
- PCのポジション(ヒーロー指向ではなく、ハードボイルド的な部分)
- 武器などのアイテムが剣、槍、などの大まかな形状とサイズ(小型〜両手)でのみの分類で、具体的な形状はPLのイメージで決められる
- GMの手間をなるべく少なくする
C−3:C−2で並べなおした箇条書きを分類ししてください。
(箇条書きを見て【世界観】、【戦闘】、【セッション運営】、【キャラクター表現/ロール支援】、【サポート】の6つをあてはめてください)- 【世界観】
- 戦闘時の戦術性の確保
- 特技のルールによる特殊な行動の実現
- 魔法の道具などの扱い(単純なPC強化のアイテムは無い、継続的な利益を得るためには経験値が必要)
- PCのポジション(ヒーロー指向ではなく、ハードボイルド的な部分)
- 【戦闘】
- 数値バランスのよさ
- 戦闘時の戦術性の確保
- 戦闘時の行動(近接、遠距離攻撃、魔法)の複数回化&固定的でないこと
- どんなキャラクターも一定の活躍ができる性能を保障する(戦闘もそれ以外の状況も)
- 特技のルールによる特殊な行動の実現
- 一撃死と細かい怪我に対する耐久性の違いの表現
複雑な位置管理などを廃した戦闘時の管理の容易さ[削除:2015.11.15]- PCの死に対するシビアな扱い
- 行動と対抗手段が明確なこと(基本的に同じ技能で必ず対抗できる)による行動解決のわかりやすさ
- 【セッション運営】
- セッション運用レベルでの扱いやすさ
- 下方内上方判定を使用した強力な行為判定ルール
- 数値バランスのよさ
- どんなキャラクターも一定の活躍ができる性能を保障する(戦闘もそれ以外の状況も)
- 戦闘以外の行動を単なる1回の判定で解決しない(作業判定)
- 【キャラクター表現/ロール支援】
- どんなキャラクターも一定の活躍ができる性能を保障する(戦闘もそれ以外の状況も)
- PCの死に対するシビアな扱い
- 運点のルールによるPCのヒーロー性の確保
- 抽象度の高い能力(筋力、敏捷度、知性、etcではなく、戦闘、専門、天命、魔力)によりPCのイメージとパラメータの齟齬がない(例:美少女剣士なのにすごい筋力、など)
- 武器などのアイテムが剣、槍、などの大まかな形状とサイズ(小型〜両手)でのみの分類で、具体的な形状はPLのイメージで決められる
- 【サポート】
- 魔法の道具などの扱い(単純なPC強化のアイテムは無い、継続的な利益を得るためには経験値が必要)
- GMの手間をなるべく少なくする
■ D.世界観1
D−1:PC達はどのような立場の存在ですか?
(PC達の世界の中での位置はどうですか? どれくらいありふれた存在ですか? 戦闘力は突出していますか?)冒険者であり自由だが地位や身分の保証はない。
一般人から奇異な目で見られる程度には珍しい。
一般人に比べると戦闘能力が高い、魔法など特殊な技術を有する、などの特徴はあるが、これらの技術がPCたちだけのものではない。
つまり、自分の能力を頼りに生きてゆける程度には優秀な人物だが特別な存在ではない。
D−2:PC達を取り巻く味方について教えてください。
(何らかの組織に属していますか? 味方は居ますか? 一般人からの反応はどうですか? 急速や補給などのサポートはどのように受けていますか?)特に冒険者ギルドのような組織は無く、特定の組織には所属しない。
一般人からは基本的によそ者として扱われるが、追い出されるとか、無視されるようなひどい扱いは受けない。
D−3:PC達の目的を教えてください。
(何かを倒すことですか? 事件の解決ですか? ゲーム全体、キャンペーンレベル、セッションレベルごとに詳しく教えてください)シナリオ次第。ルールが規定するPCの目的のようなものはない。
あえてあげるとするなら、力を付けてより大きな冒険をこなせるようになること。
D−4:PC達の目的は、なぜ達成する必要があるのですか?
(世界的な問題ですか? それともPCの個人的な問題ですか? 組織の問題ですか? こういった違いを描写するシステムなどは必要ですか?)冒険者にとっては冒険に出ること自体が目的であるから。
基本的にはPCの個人的な問題(依頼を果たすようなことを含めて)に過ぎない。
D−5:PLを行うえで、どんなところに楽しさがありますか?
(出来る限り細かく、箇条書きで考えてください。Cからもれている部分があれば、C−1に戻って混ぜた上で、Cを再検討してください)- クラス制ながらバリエーション豊富なキャラクター作成
- どのキャラクターにもたいていのことは試みることができるので活動の範囲が広い
- 戦闘はかなり楽しいはず
- 特技のルールによるキャラクターの行動のバリエーションが多いこと
- また、特技のルールによる成長の多様さ
- 戦士や魔法使いでなくても戦闘時に役立たずということはなく、ある程度活躍の場がある
- ルールどおりに作ったキャラクターが和マンチなどと呼ばれることがない
D−6:目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)- NPC
- モンスター
- トラップ
- ダンジョンなどの地形
- 荒野
- 現代の建物(敵NPCの屋敷や城等)
- ダンジョン
- 古代の遺跡
- シナリオの謎
- 状況によっては他のPC
D−7:D−6で挙げられた項目を、分類してください。
(まず、「積極的にPCを妨害する存在」と「ほかの存在にとっても危険(野獣や危険なダンジョン)」に分類してください。さらに、「PCの最終目的を妨害する存在」(以降【敵】)とそれ以外にも分類してください。また、セッション中の脅威度をABCの三段階で評価してください)- 「積極的にPCを妨害する存在」
- NPC(敵:A〜C)
- モンスター(敵:A〜C)
- 状況によっては他のPC(A)
- 「ほかの存在にとっても危険(野獣や危険なダンジョン)」
- モンスター(B〜C)
- トラップ(C)
- ダンジョンなどの地形(B〜C)
- 「受動的にPCを妨害する」
- シナリオの謎(A〜B)
D−8:【敵】について教えてください。
(その強さ、目的、規模、組織、特殊な能力、PC達に対する感情、などを考えて記入してください。もし【敵】が複数種類あるのなら、それぞれについて記入してください)シナリオによる。ただし、シナリオで設定される【敵】は基本的にPCに対して敵対的な感情を持っているとした方がシンプルで扱いやすいため推奨。
システムレベルで規定された【敵】はいない。
■ E.世界観2
E−1:世界についておしえてください1。
(PC達とは無縁な世界について教えてください。地理、歴史、特殊な技術(魔法など含む)、政治、文化、生態系(特殊な生物含む)、戦争のあり方、豊かさなど)- 政治、戦争、の様な規模の大きな活動はルールでフォローしないので基本的に無縁
- 一般人(農民、商人、職人、など)としての生活をPCが送ることは無いので、一時的にかかわる以上の縁はない
- 中世ファンタジーレベルを超えるテクノロジー
- 古代魔法文明とは完全に無縁ではない(魔法自体や魔法の道具等で関係は有る)が、文明的に現在の文明とは断絶しているので、魔法や魔法の道具と行った一部のテクノロジーを除いては無縁。
- この世界では神の実在は不明なので、神性との接触は無縁のもの(宗教自体は無縁ではなく、どちらかというと関わりは多い)。
E−2:世界についておしえてください2。
(現代の日本と違う点について、E−1を参考にしながら、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16はあげられるようにしてください)- 中世レベルの技術レベル
- 大半が封建制の世界
- 身分の違いが明確に存在する
- 冒険者の様な生活が(一応)成り立つ
- 暴力がありふれている
- 魔法が実在する
- 魔法の道具が存在する
- 宗教の力が強い
- 異種族の存在
- モンスターの様な特殊な生物がいる
- 火薬がない
- 異界がある
- 歴史が異なる
- 世界の地形が異なる
- 古代魔法文明という断絶した文明が存在した
- 古代魔法文明の遺跡が現存する
E−3:E−2であげられているものの中で、重要だと思われる点を4つ上げてください。
- 中世レベルの技術レベル
- 暴力がありふれている
- 魔法が実在する
- モンスターの様な特殊な生物がいる
E−4:E−3で上げられた点の利用方法について教えてください。
(E−3で上げられた点がPC達とは具体的にどうかかわってくるか、そしてその係わり合いがどのように面白いのか記入してください)一般的な「ファンタジー世界」ということ。
■ F.想定されるシナリオ
F−1:想定されるシナリオの導入について箇条書きでリストアップしてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください)- 依頼を受ける
- アイテムなどの探索
- モンスター退治
- 助太刀やNPCの殺害
- 届け物など
- 遺跡の情報を手に入れる
- アイテムや財宝の情報を手に入れる
- 事件に巻き込まれる
F−2:想定されるシナリオの目的について箇条書きでリストアップしてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16個はあげられるようにしてください。何かの殲滅、探索、護衛、輸送、救出など、できれば世界観にあったディティールも含めたものをあげてください)- モンスターを殺す
- モンスターを別の場所に移す
- モンスターと共存の道を図る
- NPCを倒す
- NPCを改心させる
- NPCを逃がす
- NPCを助ける
- NPCを和解させる
- NPCを護衛する
- 物品を届ける
- 物品を探し出して届ける
- アイテムを発掘する
- 財宝を手に入れる
- 敵の作戦を失敗させる
- 危険な仕掛け(古代遺跡など)を破壊する
- 目的地に到達する
- 特定地域から脱出する
F−3:想定されるシナリオの報酬について教えてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください。経験地やアイテム、金銭などそれに意味があるのか、意味を持たせるデザインをするのかどうかについて考えてください)- 経験値:常にルール上の意味あり
- 金銭
- アイテム:GM次第
- NPCとのコネクション:意味あり
- 次のシナリオのねた(地図とか情報):意味あり
- NPCの謝意
F−4:想定されるシナリオのあらすじを、いくつかあげてください。
(F−1からF−3をふまえて、1〜3行程度で、シナリオのあらすじを書いてみてください。多ければ多いほどいいですが、最低でも4つはやってみてください)シナリオ(背景)自動生成を参照。
F−5:シナリオとは関係ないレベルで、PCの葛藤などのドラマ要素はありますか?
(ドラマ要素の有無、また、それがセッションの楽しみに占める割合について考えてみてください。これは【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】にかかわる要素です)ルール的には存在しない。
PCの設定として考えるのは自由だが、利用するかどうかはGMの選択に任される。『The Lunatic』はキャラクターの設定や世界設定については特に新規性を求めない(比較的平易なものであることを指向する)。なので、GMがPCの葛藤等を演じさせたいならともかく、プレイヤーからの要求(強制的な)によってGMの手を煩わす様なことをしたくないので、PCの設定の様なフレーバー的要素が強い部分をどうするかはGMの選択に任せる(プレイヤーから無理に要求はできない)。
■ G.パッケージワーク
G−1:どれくらいのボリュームを持ったルールやデータをデザインしますか?
(市販クラスですか? 大饗宴クラスですか? このシステムで何回くらいセッションをしてもらおうと考えますか?)- 市販クラス
- 20回以上のセッション
G−2:どのような形態で発表しますか?
(専用サイトですか? 同人誌ですか? それともコーナー、掲示板でしょうか?)専用サイトで配布
■ H.デザインコンセプト
H−1:D.E.Fにおいて、このゲームの魅力になりえる部分をC−2にくわえ、C−3の処理をおこなって、リスト化してください。
C-1と同じH−2:H−1のリストを重要度順に並べなおしてください。
C-2と同じH−3:【世界観】、【戦闘ルール】、【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】、【サポート】の各項目にH−2のリストを分類してください。
C-3と同じH−4:項目ごとの実装イメージを設定してください。
【世界観】
- PCは冒険者として自由に生きている
- PCは自分の力で生き抜ける程度には優秀
- PCはハードボイルド的だったり悪漢的だったりするが、基本的にはイイ奴
- 平均的な剣と魔法のファンタジー世界
- モンスターなどが徘徊している。
- 単にキャラクターを強化するだけの魔法の武器などは存在しない
【戦闘ルール】
- 戦闘時の複数回行動を実現する
- ストライクランク制のような面倒なリソース管理は行わない
- 行動回数は固定ではない(実際に行動してみるまで分からない)。
- 近接武器戦闘だけではなく、魔法も含めて複数回行動を行える。
- 魔法だけでなく武器による攻撃も特殊効果を再現する(特技)
- 戦闘中の行動管理、位置管理を平易にする。タクティカルコンバットは採用しない。
- 位置管理の抽象化。
- 挟み撃ちなどの位置情報が重要な行動は、特技としてそのなかで管理可能とする。
- 行動順は一回の戦闘中は一度決定したら基本的に普遍。
- 一撃死と細かいダメージに対する耐久性の両立
- 大きなダメージを受けると死亡する可能性があるが、それに耐えれば長く戦闘を続けられる。
- 死亡以外に気絶等の段階を設ける。
【セッション運営ルール】
- D12+D10(D12=11,12は特殊効果)の下方内上方判定を使用した強力な行為判定ルール。
- 単に成否が知りたい場合は下方判定で簡便に。
- 難しい行動は上方判定と同様に単純な足し算とGMによる目標値の隠蔽が可能な事。
- 特殊な結果である事が一目で分かる構成。
- 1回のダイスロールの結果は最大限利用し、処理を高速化する。
- 判定に対する明確な基準。
- 判定時の修正はなるべく排する。
- 再判定可能・不可能の基準の設定。
- 対抗判定では基本的に同じ技能で受動的な判定を行える(対抗手段の明確化)。
- 探索行動を複数回行動で解決可能とする。[追加:2015.11.15]
- 1回のミスで行動失敗になるのではなく、(戦闘におけるHPのような)一定のコスト消費で再挑戦可能とする。
- 行動の達成も複数の工程を消化する必要があるようにできる。
- 直接作業を行わないキャラクターによる作業者へのフォローの仕組みを実装する。
- シナリオ運営単位の明確化(シーン=何らかの課題の結果を得る、イベント=シーン内の個々の出来事。D&Dの遭遇に近いイメージ)
【キャラクター表現/ロール支援ルール】
- ロールプレイ支援の仕組みは設けない。
運点を用いたある程度のヒーロー性、プレイヤーの希望通りの結果を得られる仕組み- 同一クラス内でのバリエーションの確保
- 特技による特殊な行動の実現
- キャラクターのイメージと数値との一致性の確保(例:美少女剣士なのに有効なダメージを与えるため筋力を上げなければならないなど)
- 武器などは形状とサイズでの分類(片手刀剣、両手槍、など)とし、具体名(ロングソード、刀、ウォーハンマー、など)は設定しない。このように全て相当品(例:ロングソードは片手刀剣の相当品)とすることでイメージどおりの装備を可能とする(例:バスタードソードを持ちたいがシャムシールの方が強いなどで持ちたい装備をあきらめることがない)
【サポート】
- GMの手間をなるべく減らしたい(希望)
- 数値バランスの徹底した確保
- システムのバランスを容易に壊すアイテムなどの抑制
- 特別な能力を手に入れるためには経験値を支払う必要がある
- 「別のセッションで手に入れた」等と言って不正にPCを強化する様なプレイヤーに対する防御